Escape Room sobre sistemas económicos

Desde el centro IES Bajo Cinca de Fraga, los profesores Anabel Barrau (Economía) y Antón Justes (F.P. de Administración) hemos realizado una actividad interactiva para la clase de Economía de 4º E.S.O. en el tema referente a los sistemas económicos. Para mejorar la experiencia educativa del alumnado, hemos implementado el desarrollo de un escape room dentro de un taller de trabajo sobre la materia. 

Consideramos oportuno en este tema, que a menudo puede parecer al alumnado un poco abstracto, introducir una actividad de gamificación para facilitar la asimilación de los contenidos de una forma más lúdica.  

Anton Justes, profesor titulado en Ciencias Económicas, ha intervenido como ponente en diversas ocasiones en la clase de economía aportando sus conocimientos. Combina sus conocimientos económicos con su expertise en las nuevas tecnologías. Anabel Barrau, profesora de economía del grupo de 4º E.S.O., considera que la entrada en aula de personas ajenas enriquece sumamente la vida diaria educativa del grupo. 

Ambos compartimos nuestro entusiasmo por metodologías de aprendizaje innovadoras y en concreto, por la gamificación que permite el aprendizaje al alumnado de forma más divertida y amena.

El alumnado, 27 alumnos y alumnas de 4º ESO están familiarizados con las nuevas tecnologías y acostumbrados/as a usar sus dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje. Decidimos realizar un escape room, que es un juego de reto conocido y valorado positivamente por los y las estudiantes, y a través de él introducir algunos conceptos de los sistemas económicos.

El nivel académico del grupo es homogéneo y ningún/a alumno/a precisa de una adaptación curricular.

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Save the planet. No hay un planeta B

Soy María García, actualmente maestra y directora del CEIP Valle del Guarga (Aineto), escuela unitaria de 10 alumnos/as; 3 matriculados en la etapa de infantil y 7 en primaria.

Disfruto haciendo mi trabajo y poniendo en práctica metodologías activas que despierten la motivación de mi alumnado, con la intención de fomentar su interés y favorecer un mejor desarrollo educativo. Para ello, estoy llevando a cabo: “Save the planet. No hay un Planeta B”, un proyecto de gamificación dirigido al alumnado 3º, 4º y 6º de EP, en las áreas de lengua, matemáticas y plástica principalmente.

Se trata de una escuela unitaria donde coinciden en la misma aula distintos niveles, etapas y características por ello trabajamos a partir de Paisajes de Aprendizaje creados con la herramienta digital Genially, de manera que el alumnado trabaja con materiales personalizados y adaptados a sus características.

Por otra parte, en nuestro ideario de centro los principios de ecología, sostenibilidad, respeto y solidaridad son fundamentales, de ahí que estén los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) integrados en nuestro proyecto, como los Medallones-Eco que debemos conseguir para salvar el planeta.

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MUJERES A LO LOCO

El siglo XXI es el siglo de la inclusión y la plena participación de las mujeres. No obstante, para avanzar en este reto debemos conocer y escuchar a todas aquellas que se han implicado activamente y tener en cuenta sus experiencias para valorar cada uno de los pasos realizados y seguir adelante. Es por ello que, para visualizarlas, se ha escogido a treinta mujeres españolas  del siglo XX que en el plano cultural de las artes y de la ciencia han allanado el camino.

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Escape Room Genetics

Me llamo Ion Ormazábal y soy profesor de Biología y Geología desde hace unos años.  Estudié veterinaria pero decidí dedicarme a la docencia por diversos motivos y descubrí que no se me daba mal. 

El grupo al que va dirigida la actividad es un 4ºESO Biología y Geología Brit. El nivel académico en general es alto y homogéneo. Hay buen comportamiento y un relativo interés por la asignatura. No hay adaptaciones curriculares. Aunque la actividad se ha realizado en inglés, los materiales están disponibles en este idioma y en castellano.

Escape Room Genetics es una actividad presencial tipo ESCAPE ROOM en la que el alumnado ha de resolver una serie de pruebas para escapar de una “habitación/situación” en un tiempo determinado. Con cada enigma resuelto obtienen una clave para abrir una caja en la que encontrarán herramientas o información para resolver el enigma final.

La temática de la actividad es la genética, con el siguiente contexto: se ha liberado un virus, el laboratorio en el que se encuentra el alumnado está contaminado y han de sintetizar el antídoto (una proteína)  antes de 20 minutos o se convertirán en zombis. 

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ESCAPE ENTRY ROOM (“Mantener cerca del alcance de l@s niñ@s”)

Escape entry room es un proyecto interdisciplinar llevado a cabo entre las materias de Educación física, Valores éticos y Lengua castellana y Literatura en 1º y 2º de ESO. ¿Y si en vez de pensar en escapar, dejáramos entrar a nuestras aulas a personas que por sus valores han destinado su vida a mejorar aspectos sociales? El alumnado colabora para resolver retos y enigmas que les llevarán a descubrir una serie de personas que han participado en los Juegos Olímpicos y que han realizado grandes gestas sociales. 

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Resolviendo un asesinato en el IES

Mi nombre es Gema Moreno Luque y soy profesora de Biología y Geología del IES Rodanas en Épila. La actividad que voy a desarrollar la llevé a cabo en el grupo de desarrollo de capacidades que tengo en el centro; aún así se puede amoldar a cualquier grupo. Nuestro instituto se encuentra en una zona rural con gran variedad de culturas, entre ellas un extenso poblado gitano. Es necesario incluir y hacer partícipe a todo nuestro alumnado en las actividades que se realizan en el centro; por esto mismo he elegido esta actividad para potenciar el compañerismo y acercamiento entre alumnado de diversos niveles, aptitudes y capacidades. 

 

fotografía de la silueta del asesinato y las pruebas
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Salvadores del planeta. Proyecto de gamificación interdisciplinar y medioambiente en Primaria.

Este proyecto surge ante la necesidad de mi alumnado de profundizar sobre el cuidado del medio ambiente y su ambición por conocer qué le está ocurriendo al planeta, por qué está “enfermo”. A partir de ahí, pensé que la mejor manera de unir esto con los contenidos que hay que trabajar durante el curso era a través de la gamificación. Con esto, he conseguido aumentar aún más la motivación hacia el aprendizaje, una mayor colaboración entre compañeros, más participación y alegría en el aula. 

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La cocina de Bisoño

Un nuevo proyecto de Gamificación Formativa se cuece en los fogones y cocinas de IES Mar de Aragón de Caspe.
Recientemente y tras varios meses de trabajo, sale a la luz un nuevo proyecto de gamificación Formativa y Profesional para los alumnos y alumnas de Formación Profesional Básica de cocina y restauración.
Este proyecto sin precedentes en todo el territorio nacional hace posible el aprendizaje de una profesión de futuro, donde el alumnado se desarrolla y evoluciona en su ciclo formativo, mediante retos, competición y recompensas.
El uso de las TIC en este proyecto, es fundamental para poder desarrollar gran parte del entramado de “La cocina de Bisoño”, ya que mediante la plataforma de Google Suite y algunas APP educativas, nuestro alumnado genera mucha simpatía y aceptación por el proyecto, sintiéndose muy cómodo a la hora de realizar las tareas.

 

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BreakOut Funciones Vitales

A “BreakOut” created about the contents seen on first term in order to review them by using “gamificación”, using active methodologies for students.

Esta experiencia de aula consiste en la creación de un “BreakOut” sobre los contenidos de Ciencias Naturales que el alumnado de 5º y 6º de primaria del CEIP Cándido Domingo han estudiado durante el primer trimestre del curso. El objetivo de esta actividad es repasar todo lo aprendido mediante la gamificación.

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Mary Poppins: cuando el trabajo se convierte en un juego

Este Proyecto parte de los intereses de nuestro alumnado de cuarto de Primaria del CPI Rosales del Canal y nos ofrece la posibilidad de usar el cine, la música y la educación física como herramientas de motivación y aprendizaje. Mediante la gamificación, potenciamos la participación y motivación del alumnado que tiene que trabajar en equipo para crear y resolver retos relacionados con los contenidos trabajados en un contexto lúdico. 

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