ESCAPE ENTRY ROOM (“Mantener cerca del alcance de l@s niñ@s”)

Escape entry room es un proyecto interdisciplinar llevado a cabo entre las materias de Educación física, Valores éticos y Lengua castellana y Literatura en 1º y 2º de ESO. ¿Y si en vez de pensar en escapar, dejáramos entrar a nuestras aulas a personas que por sus valores han destinado su vida a mejorar aspectos sociales? El alumnado colabora para resolver retos y enigmas que les llevarán a descubrir una serie de personas que han participado en los Juegos Olímpicos y que han realizado grandes gestas sociales. 

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Resolviendo un asesinato en el IES

Mi nombre es Gema Moreno Luque y soy profesora de Biología y Geología del IES Rodanas en Épila. La actividad que voy a desarrollar la llevé a cabo en el grupo de desarrollo de capacidades que tengo en el centro; aún así se puede amoldar a cualquier grupo. Nuestro instituto se encuentra en una zona rural con gran variedad de culturas, entre ellas un extenso poblado gitano. Es necesario incluir y hacer partícipe a todo nuestro alumnado en las actividades que se realizan en el centro; por esto mismo he elegido esta actividad para potenciar el compañerismo y acercamiento entre alumnado de diversos niveles, aptitudes y capacidades. 

 

fotografía de la silueta del asesinato y las pruebas
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Salvadores del planeta. Proyecto de gamificación interdisciplinar y medioambiente en Primaria.

Este proyecto surge ante la necesidad de mi alumnado de profundizar sobre el cuidado del medio ambiente y su ambición por conocer qué le está ocurriendo al planeta, por qué está “enfermo”. A partir de ahí, pensé que la mejor manera de unir esto con los contenidos que hay que trabajar durante el curso era a través de la gamificación. Con esto, he conseguido aumentar aún más la motivación hacia el aprendizaje, una mayor colaboración entre compañeros, más participación y alegría en el aula. 

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La cocina de Bisoño

Un nuevo proyecto de Gamificación Formativa se cuece en los fogones y cocinas de IES Mar de Aragón de Caspe.
Recientemente y tras varios meses de trabajo, sale a la luz un nuevo proyecto de gamificación Formativa y Profesional para los alumnos y alumnas de Formación Profesional Básica de cocina y restauración.
Este proyecto sin precedentes en todo el territorio nacional hace posible el aprendizaje de una profesión de futuro, donde el alumnado se desarrolla y evoluciona en su ciclo formativo, mediante retos, competición y recompensas.
El uso de las TIC en este proyecto, es fundamental para poder desarrollar gran parte del entramado de “La cocina de Bisoño”, ya que mediante la plataforma de Google Suite y algunas APP educativas, nuestro alumnado genera mucha simpatía y aceptación por el proyecto, sintiéndose muy cómodo a la hora de realizar las tareas.

 

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BreakOut Funciones Vitales

A “BreakOut” created about the contents seen on first term in order to review them by using “gamificación”, using active methodologies for students.

Esta experiencia de aula consiste en la creación de un “BreakOut” sobre los contenidos de Ciencias Naturales que el alumnado de 5º y 6º de primaria del CEIP Cándido Domingo han estudiado durante el primer trimestre del curso. El objetivo de esta actividad es repasar todo lo aprendido mediante la gamificación.

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Mary Poppins: cuando el trabajo se convierte en un juego

Este Proyecto parte de los intereses de nuestro alumnado de cuarto de Primaria del CPI Rosales del Canal y nos ofrece la posibilidad de usar el cine, la música y la educación física como herramientas de motivación y aprendizaje. Mediante la gamificación, potenciamos la participación y motivación del alumnado que tiene que trabajar en equipo para crear y resolver retos relacionados con los contenidos trabajados en un contexto lúdico. 

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Arriba el telón. Un muro, dos mundos…

LA GUERRA FRÍA: “Espías capitalistas vs Espías comunistas”

La materia de Educación Física aporta su granito de arena en un proyecto interdisciplinar a través de un juego motor en el que el alumnado de todos los niveles (sobretodo 4ºESO) aprende conceptos sobre la Guerra Fría y el Telón de acero en el IES Ramón y Cajal de Zaragoza.

El día 9 de noviembre hizo 30 años desde la caída del Muro de Berlín. Desde el Plan de Innovación “19.20+ Creando experiencia, generando oportunidades” en el  IES RAMÓN Y CAJAL DE ZARAGOZA estamos realizando un proyecto interdisciplinar denominado “Down with walls! Mauer Weg! ¡Abajo los muros!” (usando la metáfora de “derribar el muro” entre los departamentos en Secundaria y Bachillerato).  

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¿Quién es quién?

La experiencia planteada es una actividad basada en el popular juego infantil “¿Quién es quién?”, modificado para que los personajes sean inventores e inventoras. Antes de jugar, el alumnado recibe una exposición oral explicando los inventos y dando a conocer a sus responsables. Además, cada alumno recibe un pequeño dossier con la información más relevante de dichos inventos.

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En el fondo del mar.

Esta experiencia se ha llevado a cabo en el CEIP Marie Curie de Zaragoza con el alumnado de infantil. El centro cuenta con 9 aulas del 2º ciclo de infantil, 3 en cada uno de los niveles.

A nivel de ciclo durante el segundo trimestre, realizamos un proyecto sobre océanos y mares, y se nos ocurrió la idea de transformar nuestra sala de psicomotricidad en un “oscuro” fondo marino donde pudiésemos experimentar y jugar.

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Experiencia Scape Island

En el IES Río Arba de Tauste hemos desarrollado a lo largo del curso 2017/18 un Proyecto de Innovación en torno al Aprendizaje Basado en Proyectos con el título “Proyecto Ramón y Cajal (I): Reflexión y Colaboración”. Lo hemos concretado en el nivel de 1.º de Bachillerato y en este contexto hemos puesto en práctica varias actividades que han implicado a diferentes asignaturas y profesores. En este caso concreto, Scape Island ha sido un proyecto conjunto llevado a cabo en la segunda evaluación de forma coordinada entre las asignaturas de Inglés (profesora: Judith Ramón) y Literatura Universal (profesor: Enrique Galé), que ha tenido como objetivo montar un “scape room” en inglés a partir de la lectura de Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift, novela inglesa de lectura obligatoria en Literatura Universal.

 

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