Dobble en el aula

Mi nombre es Marta Vitores y soy profesora de secundaria de física y química en el CPI San Jorge. Estoy especializada en la gamificación y las nuevas tecnologías para la comunicación y el aprendizaje digital.

Aunque cada vez se da más importancia al trabajo de las competencias clave y al desarrollo de la lógica y estrategias para la resolución de problemas o ejercicios, la memorización en ciertas ocasiones también es necesaria. Para ayudar a la retención de nombres y conceptos por parte del alumnado, que en general les suele parecer una tediosa tarea, podemos utilizar distintas estrategias. Entre ellas se encuentra la creación de juegos educativos. 

Así, la actividad que se presenta se basa en la gamificación en el aula para mejorar el aprendizaje. Se trata de un dobble sobre los materiales de laboratorio y de los pictogramas de seguridad.

Las aulas en las que se ha trabajado el juego que se explica a continuación son las siguientes: 

  • Dos clases de 2º con 19 y 20 alumnos con buen comportamiento en general y buen rendimiento académico.
  • Clase de 2º con 12 alumnos de regular comportamiento y rendimiento académico heterogéneo. 
  • Dos clases de 3º con 15 y 17 alumnos de comportamiento y rendimiento excelente.
  • Una clase de 3º con 15 alumnos de regular comportamiento y rendimiento académico heterogéneo. 
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Gamificación sobre el cuerpo humano

Esta gamificación utiliza una narrativa centrada en la búsqueda de una curación para una enfermedad contagiosa desconocida. A partir de esa introducción se suceden llamadas a la acción de diferentes “doctores especialistas” en los diferentes aparatos y sistemas del cuerpo humano para que el alumnado los investigue y trate de resolver cuestiones relativas a los síntomas de los pacientes. Además, para cada uno de los departamentos deberán realizar un producto final de variada índole, como pueden ser murales, resúmenes, vídeos o reportajes radiofónicos.

A través de estas acciones se fomenta el tratamiento de la información, el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo de los contenidos relativos al cuerpo humano.

Mi nombre es Víctor Martínez Ortiz y me encargo de la tutoría de 6º de primaria del CEIP San Juan Bautista de Zaidín, en Huesca. Las clases de nuestro centro son pequeñas y los años en que se ha realizado esta experiencia ha habido entre 10 y 16 alumnos.

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Escape Room sobre sistemas económicos

Desde el centro IES Bajo Cinca de Fraga, los profesores Anabel Barrau (Economía) y Antón Justes (F.P. de Administración) hemos realizado una actividad interactiva para la clase de Economía de 4º E.S.O. en el tema referente a los sistemas económicos. Para mejorar la experiencia educativa del alumnado, hemos implementado el desarrollo de un escape room dentro de un taller de trabajo sobre la materia. 

Consideramos oportuno en este tema, que a menudo puede parecer al alumnado un poco abstracto, introducir una actividad de gamificación para facilitar la asimilación de los contenidos de una forma más lúdica.  

Anton Justes, profesor titulado en Ciencias Económicas, ha intervenido como ponente en diversas ocasiones en la clase de economía aportando sus conocimientos. Combina sus conocimientos económicos con su expertise en las nuevas tecnologías. Anabel Barrau, profesora de economía del grupo de 4º E.S.O., considera que la entrada en aula de personas ajenas enriquece sumamente la vida diaria educativa del grupo. 

Ambos compartimos nuestro entusiasmo por metodologías de aprendizaje innovadoras y en concreto, por la gamificación que permite el aprendizaje al alumnado de forma más divertida y amena.

El alumnado, 27 alumnos y alumnas de 4º ESO están familiarizados con las nuevas tecnologías y acostumbrados/as a usar sus dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje. Decidimos realizar un escape room, que es un juego de reto conocido y valorado positivamente por los y las estudiantes, y a través de él introducir algunos conceptos de los sistemas económicos.

El nivel académico del grupo es homogéneo y ningún/a alumno/a precisa de una adaptación curricular.

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Save the planet. No hay un planeta B

Soy María García, actualmente maestra y directora del CEIP Valle del Guarga (Aineto), escuela unitaria de 10 alumnos/as; 3 matriculados en la etapa de infantil y 7 en primaria.

Disfruto haciendo mi trabajo y poniendo en práctica metodologías activas que despierten la motivación de mi alumnado, con la intención de fomentar su interés y favorecer un mejor desarrollo educativo. Para ello, estoy llevando a cabo: “Save the planet. No hay un Planeta B”, un proyecto de gamificación dirigido al alumnado 3º, 4º y 6º de EP, en las áreas de lengua, matemáticas y plástica principalmente.

Se trata de una escuela unitaria donde coinciden en la misma aula distintos niveles, etapas y características por ello trabajamos a partir de Paisajes de Aprendizaje creados con la herramienta digital Genially, de manera que el alumnado trabaja con materiales personalizados y adaptados a sus características.

Por otra parte, en nuestro ideario de centro los principios de ecología, sostenibilidad, respeto y solidaridad son fundamentales, de ahí que estén los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) integrados en nuestro proyecto, como los Medallones-Eco que debemos conseguir para salvar el planeta.

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MUJERES A LO LOCO

El siglo XXI es el siglo de la inclusión y la plena participación de las mujeres. No obstante, para avanzar en este reto debemos conocer y escuchar a todas aquellas que se han implicado activamente y tener en cuenta sus experiencias para valorar cada uno de los pasos realizados y seguir adelante. Es por ello que, para visualizarlas, se ha escogido a treinta mujeres españolas  del siglo XX que en el plano cultural de las artes y de la ciencia han allanado el camino.

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Escape Room Genetics

Me llamo Ion Ormazábal y soy profesor de Biología y Geología desde hace unos años.  Estudié veterinaria pero decidí dedicarme a la docencia por diversos motivos y descubrí que no se me daba mal. 

El grupo al que va dirigida la actividad es un 4ºESO Biología y Geología Brit. El nivel académico en general es alto y homogéneo. Hay buen comportamiento y un relativo interés por la asignatura. No hay adaptaciones curriculares. Aunque la actividad se ha realizado en inglés, los materiales están disponibles en este idioma y en castellano.

Escape Room Genetics es una actividad presencial tipo ESCAPE ROOM en la que el alumnado ha de resolver una serie de pruebas para escapar de una “habitación/situación” en un tiempo determinado. Con cada enigma resuelto obtienen una clave para abrir una caja en la que encontrarán herramientas o información para resolver el enigma final.

La temática de la actividad es la genética, con el siguiente contexto: se ha liberado un virus, el laboratorio en el que se encuentra el alumnado está contaminado y han de sintetizar el antídoto (una proteína)  antes de 20 minutos o se convertirán en zombis. 

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ESCAPE ENTRY ROOM (“Mantener cerca del alcance de l@s niñ@s”)

Escape entry room es un proyecto interdisciplinar llevado a cabo entre las materias de Educación física, Valores éticos y Lengua castellana y Literatura en 1º y 2º de ESO. ¿Y si en vez de pensar en escapar, dejáramos entrar a nuestras aulas a personas que por sus valores han destinado su vida a mejorar aspectos sociales? El alumnado colabora para resolver retos y enigmas que les llevarán a descubrir una serie de personas que han participado en los Juegos Olímpicos y que han realizado grandes gestas sociales. 

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Resolviendo un asesinato en el IES

Mi nombre es Gema Moreno Luque y soy profesora de Biología y Geología del IES Rodanas en Épila. La actividad que voy a desarrollar la llevé a cabo en el grupo de desarrollo de capacidades que tengo en el centro; aún así se puede amoldar a cualquier grupo. Nuestro instituto se encuentra en una zona rural con gran variedad de culturas, entre ellas un extenso poblado gitano. Es necesario incluir y hacer partícipe a todo nuestro alumnado en las actividades que se realizan en el centro; por esto mismo he elegido esta actividad para potenciar el compañerismo y acercamiento entre alumnado de diversos niveles, aptitudes y capacidades. 

 

fotografía de la silueta del asesinato y las pruebas
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Salvadores del planeta. Proyecto de gamificación interdisciplinar y medioambiente en Primaria.

Este proyecto surge ante la necesidad de mi alumnado de profundizar sobre el cuidado del medio ambiente y su ambición por conocer qué le está ocurriendo al planeta, por qué está “enfermo”. A partir de ahí, pensé que la mejor manera de unir esto con los contenidos que hay que trabajar durante el curso era a través de la gamificación. Con esto, he conseguido aumentar aún más la motivación hacia el aprendizaje, una mayor colaboración entre compañeros, más participación y alegría en el aula. 

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La cocina de Bisoño

Un nuevo proyecto de Gamificación Formativa se cuece en los fogones y cocinas de IES Mar de Aragón de Caspe.
Recientemente y tras varios meses de trabajo, sale a la luz un nuevo proyecto de gamificación Formativa y Profesional para los alumnos y alumnas de Formación Profesional Básica de cocina y restauración.
Este proyecto sin precedentes en todo el territorio nacional hace posible el aprendizaje de una profesión de futuro, donde el alumnado se desarrolla y evoluciona en su ciclo formativo, mediante retos, competición y recompensas.
El uso de las TIC en este proyecto, es fundamental para poder desarrollar gran parte del entramado de “La cocina de Bisoño”, ya que mediante la plataforma de Google Suite y algunas APP educativas, nuestro alumnado genera mucha simpatía y aceptación por el proyecto, sintiéndose muy cómodo a la hora de realizar las tareas.

 

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