Esta actividad se ha llevado a cabo en un grupo de 2º de Educación Primaria con un alumnado muy diverso lo que nos impulsó a buscar nuevas formas de trabajo. Está formado por 23 niños y niñas y es un grupo muy heterogéneo, tanto a nivel curricular, étnico, económico como a nivel social y emocional. Dos de ellos son ACNEAES. Al grupo inicial se añaden seis niños y niñas repetidores, ya conocidos por la tutora, ya que en el curso anterior había trabajado con ellos. La especialista primaria- inglés comienza con el grupo este curso escolar.
La Robótica es un recurso imprescindible también en Educación Especial, así lo demuestra esta experiencia realizada en el Aula 8 del CPEE “Ángel Rivière” de Zaragoza que supone una aproximación al pensamiento computacional a partir de softwares de lenguaje computacional (SCRATCH, MakeCode y software Lego WeDo 2) y a la robótica a partir de distintos dispositivos con los que podemos interactuar desde el ordenador (Bee Bot, mBot, Smart Car, Makey Makey, Lego WeDo 1, Lego WeDo 2, Microbit e instrumentos musicales virtuales) participando en procesos creativos y animaciones a partir de grupos de trabajo cooperativos. Además, la forma de trabajar en Robótica y en el lenguaje computacional se acomoda muy bien a la de nuestro alumnado y les resulta muy beneficiosa, por lo que muchas veces no han hecho falta adaptaciones o, a veces, han sido mínimas; no obstante, sí que ha sido necesario adaptar el el tiempo de participación en la actividad a las características de cada alumno o alumna. Esta experiencia supone todo un reto y una innovación en el trabajo dentro de los Centros de Educación Especial de una forma sistemática.
Esta ha actividad ha sido desarrollada por el alumnado de 4º, 5º y 6º de primaria del taller de robótica del Programa de desarrollo de capacidades del CEIP La Laguna al inicio de curso.
En nuestro proyecto sobre África «Las aventuras de Amalí» la tecnología es uno de sus pilares fundamentales, por ello algunos de nuestros rincones están dedicados a ella, como es el caso de la robótica.
De esta manera, las tres maestras que realizamos este proyecto de manera colaborativa, preparamos un reto a superar en este rincón de manera semanal.
Para poder realizar este reto robótico, contamos con la ayuda de dos robots programables, por un lado de la abejita Bee-bot, y por otro de nuestra ratita Fresita.
1. BEE BOT Y LA FAMILIA DE AMALÍ. Este reto consistía en presentar a Bee bot a los miembros de la familia de Amalí.
Para ello imprimimos un tablero con casillas en blanco.
A continuación observamos la familia bantú del juego de cartas «Familias del Mundo» y dibujamos con mucho cuidado a sus miembros en la casilla que más nos gustara diseñando así nuestro propio tablero. También representamos en una de las casillas el lugar desde donde Bee bot debería salir antes de llegar a cada uno de los miembros de la familia para poder conocerlos.
Una vez diseñado el tablero, la dinámica era muy sencilla:
Colocábamos las cartas de la familia bantú boca abajo.
Seleccionábamos una e identificábamos al miembro de la familia.
Localizábamos ese miembro en el tablero.
Programábamos a Bee bot para que llegara a él y así poder presentarlo.
En esta ocasión para cumplir el reto primero tuvimos que crear unas casas con decoración Tiebele con rollos de papel higiénico en el rincón de Arte.
Una vez realizadas, la actividad consistía en lo siguiente:
Colocábamos la casa Tiebele que más nos gustara en una casilla del tablero.
Delimitábamos el camino que íbamos a programar con pompones, algo bastante complicado que requiere una buena visión espacial entre otras muchas cosas.
Programar a Fresita para que siguiera ese camino y comprobar si lo habíamos delimitado adecuadamente o si le habíamos puesto algún obstáculo que debiéramos corregir.
Además, completamos la actividad utilizando por primera vez las tarjetas de comandos que traía nuestra ratita, estableciendo así cómo la íbamos a programar.
En esta ocasión el reto unía varias cosas: robótica con Fresita, Realidad Aumentada con las app AR FlashCards y matemáticas con el aprendizaje de las formas geométricas.
Durante esa semana estuvimos aprendiendo mucho sobre las casas africanas, cómo eran, cómo se construían, qué formas geométricas tenían algunas de ellas… Así que estábamos preparados para poder llevar a cabo este reto.
La dinámica fue la siguiente:
Aprendimos a capturar las imágenes de la app AR FlashCards con la tablet.
Colocamos las casillas formando así el tablero. De estas casillas, la mitad correspondían a las imágenes de la aplicación y la otra mitad a imágenes de diferentes casas africanas enmarcadas con distintas formas geométricas.
A continuación yo colocaba a Fresita en una de las casillas de imágenes de casas africanas y el niño o niña correspondiente debía decir el nombre de la forma geométrica de esa casa, localizar la FlashCard correspondiente y programar a Fresita para llegar a ella.
Una vez conseguido, podían coger la tablet y aumentar esa FlashCard para jugar con esa forma geométrica.
Es a principio del curso 2016-17 cuando sin tener nuestro colegio un proyecto British en 5º de primaria, ya que nuestros alumnos son la primera promoción que trabaja con esta metodología, decidimos plantear un proyecto con una dinámica diferente dentro de la metodología del British Council.
Teniendo muy claro desde hace tiempo que debemos hacer protagonista al alumnado, diseñaron, planearon y realizaron una villa medieval en 3D interactiva donde plasmar el mayor número de unidades de las 4 áreas trabajadas en inglés. Tanto la tarea final como los diferentes mini proyectos (no todos, pero un número razonable) están ideados para que los alumnos se involucren en una dinámica Makerspace (espacio de colaboración para los esfuerzos creativos), donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos(Vampire’s crown; Interactive Cell; Beatles Biography & Songs; Scottish Map & Newspaper), hacer networking y construir cosas (Interactive 3D Middle Ages Village).
Hemos creado, planificado y desarrollado proyectos trimestrales y el anual integrando las áreas British, incluyendo la dinámica Makerspace y utilizando nuevas tecnologías de manera significativa con un objetivo muy bien definido. Estas nuevas tecnologías que los alumnos han conocido y experimentado han sido Makey Makey+ Scratch para hacer interactivas tanto la «Interactive Cell» o el «Scottish Map» como la «villa medieval»; Sphero SPRK para potenciar el pensamiento computacional creándoles retos (uno de los cuales era hacer de la sphero un animal de carga para mover dentro De la Villa un carruaje medieval hecho por los alumnos; MBOT también para potenciar el pensamiento computacional utilizándolo como Sphero pero potenciando la utilización de los sensores del robot).
Dentro de este proyecto anual, una compañera pedagoga croata que trabajó con uno de nosotros el año anterior encuentra una compañera que muestra su interés en crear un nexo entre los dos países creando un proyecto en la plataforma Etwinning (the use of new devices in the creation of material in the British Council Methodology), para trabajar el medievo vía conexiones Skype, donde compartimos información acerca de nuestra herencia del medievo de nuestras ciudades(Zaragoza, Rijeka). Para ello se comparten power points con información y hasta creamos un concurso donde los alumnos de cada ciudad deben de responder a preguntas de su propia ciudad hechas por los alumnos de la ciudad hermanada. Esta compañera croata expuso esta vivencia en el siguiente enlace:
Motivando y emocionando al alumnado en torno a un proyecto y haciendo a 73 alumnos de 5º de primaria los protagonistas de su aprendizaje han creado 4 guiones cinematográficos con un mismo tema en común: la igualdad de genero. Se ha podido filmar un corto utilizando la técnica stop-motion el cual ha sido escrito, guionizado y filmado por ellos en su villa medieval.
En el aula de desarrollo de capacidades del CEIP La Laguna de Sariñena hemos estado desarrollando un proyecto de cine para integrarlo en las actividades de la semana cultural de nuestro centro.
El CIFE Ana Abarca de Bolea de Huesca nos prestó unos robots que se llaman Dash y unas tablets para programarlos.
Tras unas sesiones de práctica para aprender a programarlos y conocer sus posibilidades, decidimos grabar un cortometraje protagonizado con estos robots. El grupo clase inició una investigación sobre las funciones de las personas que trabajan en la producción de una película, para así poder elegir el rol que más encaja con sus capacidades y su carácter.
Los guionistas empezaron a trabajar en la trama del corto, para que los equipos de fotografía, decorado y vestuario se pusieran manos a la obra. Los productores ejecutivos y los directores colaboraron con todos los grupos.
Una vez que estuvo listo el guión y los primeros decorados, los equipos de programación programaron los diálogos y movimientos que tenían que hacer los robots en las primeras escenas. No fue fácil acompasar los tiempos, pero ayundándose unos a otros lo consiguieron.La operaria de cámara, móvil en mano, buscaba los mejores ángulos para comenzar a grabar.
A mitad de grabación llegó a clase una sorpresa, ¡¡¡un estudio de chromakey para nuestro corto!!! Pero la alegría nos duró poco, ya que al ser los robots azules y amarillos, desaparecían con el fondo verde del chroma, por lo que tuvimos que arrimar todos el hombro para dibujar y pintar los últimos decorados. Una vez más el trabajo en equipo fue fundamental para poder terminar a tiempo el proyecto…
Un día llamaron al colegio del programa de Aragon TV «En ruta con la ciencia», porque estaban preparando un programa sobre innovación educativa y vinieron al cole a hacernos una entrevista. Les contamos como estábamos grabando el corto. Este es el reportaje.
Tras varias semanas de trabajo en equipo, de superar adversidades, de aprender a realizar un proyecto de cine y a valorar el trabajo que realizan los profesionales del séptimo arte, pudimos presentar en el I Festival de Cine Lagunero nuestro corto. ¡¡¡Esperamos que os guste!!!
Tras la elaboración del corto con los robots, el alumnado creía que ya había terminado de aprender a programar y a sacar partido a los Dash, pero… ¡¡¡Sorpresa!! ¿Y si hacemos un poco de música?
Para cerrar el proyecto, fuimos una mañana a vistar a nuestros compañeros del Aula de desarrollo de capacidades del IES Gaspar Lax de Sariñena , con los que tenemos una muy buena relación y compartimos varios programas (en el primer trimestre vinieron al cole a mostrarnos las posibilidades del Makey Makey). Les enseñamos a programar los Dash por si en un futuro (seguro que no muy lejano) se animan a realizar un proyecto con ellos.
Queremos agradecer una vez más al CIFE Ana Abarca de Bolea de Huesca que nos haya prestado los Dash y las tablets, ya que si no fuera por ello no podríamos haber realizado este proyecto
El mundo de los dinosaurios es sin duda un tema fascinante para los más pequeños, no en vano, muchas son las aulas de infantil que trabajan o han trabajado sobre este tema, ¡a los niños realmente les apasiona! Y, he de confesar, que a mí, sin ser niña también.
Por eso, hoy me gustaría compartir con vosotros cómo integramos las TIC y las inteligencias múltiples este proyecto (que mis alumnos y alumnas consiguieron hacer grande). Comenzaremos con las diferentes inteligencias:
Inteligencia lingüística. Teniendo espacios para el diálogo, la escucha activa, el desarrollo de discursos expositivos, la toma de decisiones en grupo… Así mismo, esta motivación permitió un enriquecimiento de la escritura espontánea, la búsqueda de información en un texto, los juegos con palabras…
Inteligencia lógico-matemática. Pudiendo contextualizar la resolución de problemas dentro del propio proyecto, además de realizar actividades sobre estrategia y experimentación, así como a través del uso de la robótica como veremos más adelante.
Inteligencia corporal y quinésica. Consiguiendo que se apoyen en aspectos paralingüísiticos a la hora de realizar sus exposiciones, trabajando para vencer la timidez y controlar su cuerpo en diferentes situaciones. Así mismo, en las clases de psicomotricidad en las que inventamos, diseñamos y modificamos juegos para adaptarlos al proyecto.
Inteligencia visual y espacial. Introduciendo paulatinamente pictogramas de ARASAAC en las diferentes actividades para que los alumnos y alumnas pudieran hacer una lectura de la imagen y saber qué tenían que hacer en esa actividad. Además también utilizamos pictogramas para trabajar el vocabulario propio del tema a través de la creación de bits de inteligencia. Así como, de nuevo, mediante el uso de Beebot y el lenguaje de la programación.
Inteligencia musical. Aprendiendo canciones sobre dinosaurios, siguiendo ritmos para la realización de diferentes desplazamientos o, incluso, realizando interpretaciones musicales.
Inteligencia interpersonal. Favoreciendo situaciones en las que mis alumnos y alumnas aprendan a comunicarse mejor dentro de un grupo, así como exponiendo sus ideas respetando al resto.
Inteligencia intrapersonal. Uno de los aprendizajes más positivos, por la automotivación de mis alumnos y alumnas, así como la muestra de una actitud más positiva hacia el aprendizaje. Además trabajamos las emociones a través de diferentes cuentos de dinosaurios.
Inteligencia naturalista. Siendo capaces de interactuar más con el entorno que les rodea, aprendiendo mediante la observación directa, así como desarrollando una actitud de respeto hacia los animales y plantas a través de su conocimiento.
En definitiva, mis alumnos y alumnas tuvieron un papel activo en su proceso de enseñanza, no sólo aprendiendo, sino creando esos aprendizajes a partir de sus conocimientos y sus investigaciones, las de sus compañeros y las personas adultas que les rodean, es decir, aprendiendo a aprender.
Y, ahora, veamos cómo integramos las TIC en nuestro proyecto «Dinosaurios en el camino» entendidas siempre como una manera de llegar al conocimiento o un apoyo para realizar actividades y no únicamente como un fin. Es decir, dotándolas siempre de sentido y otorgándoles utilidad.
Códigos QR. Nuestro proyecto comienza con unas exposiciones orales en grupos de cuatro o cinco alumnos y alumnas en las que deben explicar a sus compañeros qué saben y qué quieren saber sobre los dinosaurios. Yo me encargo de grabarles en vídeo y hacer un pequeño montaje con esas exposiciones, para después, en clase, aprender a crear un código QR con la herramienta Unitag. También aprendemos a decodificarlos para ver qué «magia» contienen esos pequeños cuadrados.
Realidad aumentada. La realidad aumentada se convirtió en algo indispensable en este proyecto. Pronto aprendimos que los dinosaurios estaban extinguidos, por lo que no había manera de poder ver ninguno de carne y hueso, sin embargo, gracias a diferentes aplicaciones de RA conseguimos sentirlos más cerca, verlos, hacernos fotografías, vídeos y hasta jugar con ellos.
QUIVER. Una app que nos permite descargar dibujos para colorear y después aumentar. En este caso utilizamos un dibujo de un alosaurio con un volcán, para ellos fue alucinante ver cómo el dinosaurio comenzaba a moverse por la mesa y cómo el volcán también cobró vida. Ver al alosaurio en movimiento nos ayudó a entender su desplazamiento, la manera en la que colocaba sus garras, los movimientos de su cara…
Dinosaurs everywhere. Uno de los mayores retos fue conseguir que unas cuantas manadas de dinosaurios visitaran nuestro patio de recreo y, ¡vaya si lo conseguimos! Para ello utilizamos esta sencilla app en la que basta con lanzarla para poder llenar los espacios de dinosaurios.
Flashcard AR. Imprimimos las tarjetas de la colección de dinosaurios para colocarla en el rincón de la tablet, así como para realizar diferentes actividades, entre ellas, fotografiarnos con los diferentes dinosaurios que en ellas aparecían.
Robótica. Diseñamos diferentes tapetes para jugar con Beebot a través del lenguaje de la programación aprendiendo a través de la lógica, la deducción y el ensayo-error, así como trabajando diferentes conceptos espaciales, de lateralidad e interiorización de conceptos propios del proyecto. Algunas de las actividades más significativas fueron:
Problemas con el Beebot. Para realizar la actividad utilizamos las tarjetas de comandos propias del robot y con ellas establecíamos una secuencia. Los alumnos o alumnas debían interpretar los comandos y expresar dónde creían que llegaría el Beebot si lo programábamos así. Una vez hecha la conjetura, debían programarlo y ver si habían acertado.
Robótica y realidad aumentada. En esta ocasión mezclamos nuestras tres cosas favoritas en clase; el Bee-bot, la realidad aumentada y los dinosaurios. Para ello realizamos un tapete en el que las cartas de la app Flashcards AR (de las que os he hablado más arriba) fueron las protagonistas. En este caso fue una actividad grupal. Un alumno o alumna elegía un dinosaurio. Otro compañero debía programar el robot para llegar a él. Si lo conseguía, podía utilizar la tablet con la app lanzada para poder ver el correspondiente dinosaurio en realidad aumentada.
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