Proyectos de Ciencias Naturales SOMOS CIENTÍFICOS y DE DÓNDE VIENE LA ENERGÍA

 

Las tutoras de las aulas de Primaria del CRA Monlora, hemos trabajado diferentes proyectos a lo largo de este curso para calificar distintos criterios de evaluación desde el área de Ciencias Naturales. Queremos compartir en este blog, dos proyectos que os pueden servir para trabajar en  el área de Ciencias naturales durante un trimestre. Continuar leyendo “Proyectos de Ciencias Naturales SOMOS CIENTÍFICOS y DE DÓNDE VIENE LA ENERGÍA”

Experiencia Scape Island

En el IES Río Arba de Tauste hemos desarrollado a lo largo del curso 2017/18 un Proyecto de Innovación en torno al Aprendizaje Basado en Proyectos con el título “Proyecto Ramón y Cajal (I): Reflexión y Colaboración”. Lo hemos concretado en el nivel de 1.º de Bachillerato y en este contexto hemos puesto en práctica varias actividades que han implicado a diferentes asignaturas y profesores. En este caso concreto, Scape Island ha sido un proyecto conjunto llevado a cabo en la segunda evaluación de forma coordinada entre las asignaturas de Inglés (profesora: Judith Ramón) y Literatura Universal (profesor: Enrique Galé), que ha tenido como objetivo montar un “scape room” en inglés a partir de la lectura de Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift, novela inglesa de lectura obligatoria en Literatura Universal.

 

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Emociona TV del CEIP Las Fuentes

EmocionaTV es para el CEIP Las Fuentes el núcleo de todo aquello que el centro quiere comunicar, innovar e informar. Es un espacio de oportunidades y de reconocimiento para  el alumnado o, tal y como lo denomina el propio alumnado, una “fábrica de sueños”. EmocionaTV traspasa los muros del aula para mimetizarse en la dinámica del  día a día del centro y en el eje trasversal de nuestro Proyecto de Tiempos Escolares y de Comunicación.
 

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Comando Cómic

 

Qué es y por qué

 

El Comando Cómic del IES Avempace nace en el curso 2016-2017 con la intención de dinamizar la lectura de comics en la biblioteca. Siguiendo el modelo de alumnado ayudante de biblioteca, muy asentado en el centro, decidimos crear un grupo ayudante. Pero sabíamos que tenían un trabajo duro por delante y queríamos imprimirle un sentido activista, por eso lo de “Comando”.
Se convocó mediante carteles provocadores a una reunión “secreta” en un lugar “secreto” (aula de Dibujo 1) a quien pudiera estar interesado o interesada en los tebeos… y aparecieron cuatro alumnas de 3º de ESO y un alumno de 4º (he de decir que sólo había dado clase a una, y en ese curso no impartía docencia a ninguno de ellos). Hubo más alumnado que participó pero de manera intermitente. Nos reuníamos los miércoles en los recreos principalmente.

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Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap

Los niños y niñas del aula de 3 y 4 años de Ontinar de Salz, seguimos trabajando en nuestro proyecto sobre África titulado “Las aventuras de Amalí” que estamos llevando a cabo de manera colaborativa con los niños del CEIP Purísima Concepción de Esparragal y su maestra Carmen, y los niños del CEIP San Agustín de Casas Ibáñez y su maestra Cati.

Pues bien, dentro de la cuarta aventura sobre animales, nuestra querida Amalí nos mandó un reto muy especial… ¡hacer un juego interactivo sobre de animales africanos! Éste sí que era un reto difícil… Menos mal que Amalí nos dijo qué aplicación debíamos utilizar para hacerlo: Tiny Tap.

Así que, nos pusimos manos a la obra y en uno de los rincones estuvimos diseñando imágenes sobre qué animales queríamos que aparecieran, estuvimos escribiendo títulos en la tablet…, es decir, realizando la parte de diseño. Continuar leyendo “Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap”

Proyecto Mosquito Alert

Durante el pasado trimestre, el alumnado de 4º ESO de Biología y Geología del IES Bajo Cinca de Fraga ha participado en un proyecto de ciencia ciudadana llamado Mosquito Alert. La propuesta llegó al departamento de Biología y Geología a finales del curso pasado y nos pareció un proyecto tan interesante que nos animamos a participar.
Se trata de un programa educativo, que se desarrolla en el marco del proyecto de la FECYT (Fundación Española de Ciencia y Tecnología), llamado “Mosquito Alert para jóvenes: fomentando vocaciones científicas a través de la ciencia ciudadana”. Uno de sus objetivos es dar a conocer el proyecto de ciencia ciudadana Mosquito Alert, una plataforma muy sencilla con la que cualquierpersona puede notificar un posible hallazgo de mosquito tigre o de mosquito de la fiebre amarilla y de sus lugares de cría enviando una fotografía a través de la app “Mosquito Alert”.

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Las aventuras de Amalí: nuestro rincón de Robótica *Primera parte*

En nuestro proyecto sobre África “Las aventuras de Amalí” la tecnología es uno de sus pilares fundamentales, por ello algunos de nuestros rincones están dedicados a ella, como es el caso de la robótica.

De esta manera, las tres maestras que realizamos este proyecto de manera colaborativa, preparamos un reto a superar en este rincón de manera semanal.
Para poder realizar este reto robótico, contamos con la ayuda de dos robots programables, por un lado de la abejita Bee-bot, y por otro de nuestra ratita Fresita.


1. BEE BOT Y LA FAMILIA DE AMALÍ.

Este reto consistía en presentar a Bee bot a los miembros de la familia de Amalí.
Para ello imprimimos un tablero con casillas en blanco.
A continuación observamos la familia bantú del juego de cartas “Familias del Mundo” y dibujamos con mucho cuidado a sus miembros en la casilla que más nos gustara diseñando así nuestro propio tablero. También representamos en una de las casillas el lugar desde donde Bee bot debería salir antes de llegar a cada uno de los miembros de la familia para poder conocerlos.

Una vez diseñado el tablero, la dinámica era muy sencilla:

  • Colocábamos las cartas de la familia bantú boca abajo.
  • Seleccionábamos una e identificábamos al miembro de la familia.
  • Localizábamos ese miembro en el tablero.
  • Programábamos a Bee bot para que llegara a él y así poder presentarlo.

2. FRESITA Y EL POBLADO TIEBELÉ.

En esta ocasión para cumplir el reto primero tuvimos que crear unas casas con decoración Tiebele con rollos de papel higiénico en el rincón de Arte.

Una vez realizadas, la actividad consistía en lo siguiente:

  • Colocábamos la casa Tiebele que más nos gustara en una casilla del tablero.
  • Delimitábamos el camino que íbamos a programar con pompones, algo bastante complicado que requiere una buena visión espacial entre otras muchas cosas.
  • Programar a Fresita para que siguiera ese camino y comprobar si lo habíamos delimitado adecuadamente o si le habíamos puesto algún obstáculo que debiéramos corregir.
Además, completamos la actividad utilizando por primera vez las tarjetas de comandos que traía nuestra ratita, estableciendo así cómo la íbamos a programar.

3. CASAS AFRICANAS, ROBÓTICA, REALIDAD AUMENTADA

En esta ocasión el reto unía varias cosas: robótica con Fresita, Realidad Aumentada con las app AR FlashCards y matemáticas con el aprendizaje de las formas geométricas.
Durante esa semana estuvimos aprendiendo mucho sobre las casas africanas, cómo eran, cómo se construían, qué formas geométricas tenían algunas de ellas… Así que estábamos preparados para poder llevar a cabo este reto.

La dinámica fue la siguiente:

  • Aprendimos a capturar las imágenes de la app AR FlashCards con la tablet.
  • Colocamos las casillas formando así el tablero. De estas casillas, la mitad correspondían a las imágenes de la aplicación y la otra mitad a imágenes de diferentes casas africanas enmarcadas con distintas formas geométricas.
  • A continuación yo colocaba a Fresita en una de las casillas de imágenes de casas africanas y el niño o niña correspondiente debía decir el nombre de la forma geométrica de esa casa, localizar la FlashCard correspondiente y programar a Fresita para llegar a ella.
  • Una vez conseguido, podían coger la tablet y aumentar esa FlashCard para jugar con esa forma geométrica.
Espero que os haya gustado y, si queréis saber más sobre nuestro proyecto no dudéis en visitar los siguientes blogs:
Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

Las aventuras de… Un proyecto colaborativo muy especial.

Hace unos meses los alumnos y alumnas de 3 y 4 años de Ontinar de Salz del CRA Bajo Gállego, nos embarcamos en una gran aventura en la que no remamos solos, sino que estamos acompañados por unos nuevos amigos:

  • Los niños y niñas de 4 años de la maestra Cati Navarro, del CEIP San Agustín de Casas Ibáñez en Albacete.
  • Los niños y niñas de 5 años de la maestra Carmen Meca, del CEIP Purísima Concepción de El Esparragal, en Murcia.

PRESENTACIÓN PROYECTO from catigui on Vimeo.


Tanto para mis alumnos como para mí esto ha supuesto un plus de energía, de ilusión y de ganas de seguir aprendiendo.
 
Desde el principio las tres tuvimos claro que esta aventura colaborativa estaría sustentada en el aprendizaje basado por proyectos, la gamificación, el aprendizaje de servicio, la pedagogía Montessori, la metodología por rincones, la programación y robótica y el uso de la nuevas tecnologías, entre otras muchas cosas.

Por ello, solemos tener reuniones vía Hangouts una vez a la semana en la que vamos planificando el trabajo que vamos a llevar a cabo adaptándolo siempre al nivel de nuestro alumnado y dejando espacio para todo lo que pueda ir surgiendo en cualquiera de las tres aulas ya que no podemos olvidar que son nuestros alumnos y alumnas los que nos van marcando el camino que debemos seguir estando siempre en el centro del proyecto y siendo los máximos protagonistas.
 
Una vez explicado un poco nuestro proyecto hoy os presento la actividad de motivación que llevamos a cabo para conocer el nombre de nuestra chica aventurera, si queréis saberlo no dejéis de leer.
Esta mañana al llegar a clase hemos notado algo raro. Había unas bolsitas pegadas debajo de la pizarra, pero es que, además, alguien había dejado una imagen de una niña en la pizarra blanca, ¿quién habrá podido ser?

 

Pues tras pensar un ratito Jara ha llegado a la conclusión de que han debido de ser los DoJos, que estaban muy contentos por todos los puntos que habíamos ganado y que nos habían mandado ese regalo.

 

Ni corta ni perezosa he mirado mi email, no fuera a ser que los DoJos me hubieran escrito algo más, y cuál ha sido nuestra sorpresa al ver que nos habían enviado una especie de tablero…  ¡Era un juego!

 

Así que hemos probado a tocar a la niña a ver si así despertaba y… ¡lo ha hecho! Nos ha propuesto ir superando diferentes retos para ir consiguiendo las letras de su nombre y así descubrir cómo se llamaba. Si queréis verlo haced clic sobre ella.

Así, poco a poco hemos ido superando cada uno de los cinco retos:

– Construir un puzzle de la niña en equipo.
– Bailar una canción con mucho rítmo.
– Construir a carita de la niña con palos, piedras, hojas…, en el recreo del cole.
– Cantar una canción a la niña todos juntos.

Para otra de la pruebas hemos necesitado el móvil de la profe, ya que en la puerta de la biblioteca nos ha aparecido como un laberinto extraño que ha resultado ser un código QR, o lo que es lo mismo, un cuadrado que esconde una magia cuando lo leemos con el móvil o con una tablet.

Una vez que lo hemos leído nos ha mandado a una página en la que debíamos traer tantos objetos de clase como nos pedía, os la dejamos aquí para que la veáis también.

Las aventuras de Amalí, 4 prueba from Carolina Calvo Garcia

Una vez que lo íbamos consiguiendo lo íbamos tachando con tinta digital en la PDI para no equivocarnos, ¡lo hemos hecho fenomenal y lo mejor es que ha sido un trabajo en equipo!

De esta manera y gracias al esfuerzo de todo el grupo hemos ido descubriendo todas las letras de su nombre, las hemos comparado con el nuestro, hemos hecho nuestras hipótesis sobre cómo se podría llamar conforme iban apareciendo… Hasta que hemos llegado al final y hemos descubierto que nuestra chica aventurera se llama… AMALÍ

 

¡Bienvenida a nuestra clase! ¡seguro que viviremos millones de aventuras contigo!

Y, bueno, éste es el proyecto en el que con tanta ilusión llevamos trabajando desde principio de curso
 

 

Si queréis saber más sobre esta aventura no os perdáis el blog de mis queridas Cati y Carmen.

Pequeños Pizpiretos
O el mío Un Mundo de Pequeñas Cosas

¡Os seguiremos informando!

Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

 

Todos y todas somos profesorado

Los docentes del IES Río Gállego implicados en este proyecto creemos en la capacidad de la educación como transformadora de la sociedad. Somos conscientes de lo complicado de esta tarea pero también lo necesario de que nuestro centro ponga las bases para que la educación sea cada vez más inclusiva y comprometida socialmente transformando la comunidad educativa.
Esa es la esencia del proyecto de innovación educativa “Tod@s somos profes”. El equipo de docentes convierte al alumnado en “profesorado” por unas semanas. En esa condición deberá implementar todas las herramientas educativas adquiridas durante el curso para lograr el objetivo final de transmitir conocimientos de forma efectiva a su entorno más próximo -familias, amigos y sociedad en general- y hacerlo trabajando en equipo.
En el proyecto está implicado el 90% del profesorado y departamentos de 2º de ESO.
El proyecto tiene como objetivo final que el alumnado distribuido en equipos realice un producto final en la tercera evaluación que traiga al aula en formato físico o virtual, que demuestre que miembros de la comunidad educativa -familia, otros alumnos del centro, docentes, miembros del entorno social…- hayan adquirido conocimientos, parcialmente o en su totalidad, del currículo de  Geografía e Historia de 2º de ESO. La clave fundamental es que este producto haya sido diseñado de forma autónoma y original por parte de los alumnos y que éste sea evaluable en el aula.
Durante las dos primeras evaluaciones, para que los alumnos puedan realizar este último producto de forma autónoma, vamos a plantear una serie de retos en forma de proyectos para los cuáles necesitarán unas herramientas con las que vamos a trabajar a lo largo del curso. Sirvan de ejemplo las siguientes:
            -Realizar presentaciones orales
            -Trabajo en red (Google Drive, herramientas vitalinux…)
            -Videotutoriales  (Edpuzzle)
            -Encuestas, Kahoot!
            -Diseño de acciones educativas (Room Escape, periódico histórico…)

 

 

 

El proyecto “Tod@s somos profes” se fundamenta en dos ejes fundamentales: la inclusividad y el trabajo por competencias.
La inclusividad: Creemos que en la etapa de la ESO la inclusividad tiene que ser el objetivo de nuestra labor y ser capaces de transmitirlo a todos los agentes que participan en la educación del alumnado; el profesorado de forma global, las familias y su entorno próximo y, cómo no, los propios alumnos. Para ello debemos diseñar, programar y llevar a la práctica el aprendizaje basado en proyectos (ABP) que reflejen las diferentes capacidades y estilos cognitivos que poseen los alumnos. Para ello consideramos conveniente realizar un proyecto interdisciplinar, de este modo, las capacidades serán valoradas de forma efectiva y coordinada, el alumnado así lo percibirá.
El trabajo competencial: Las últimas reformas educativas LOE y LOMCE tienen por común en todos sus objetivos generales de etapa y sobre todo en la evaluación el trabajo y la valoración del trabajo por competencias del alumnado. Para que este trabajo sea real y eficaz no se puede limitar a ser un reflejo en los diseños de las programaciones didácticas sino que debe ser lo más práctico posible y, creemos, basado en el desarrollo y puesta en marcha de tareas y proyectos y, más importante, diseñados por el propio alumnado. Para que este trabajo sea posible es necesario dotar al alumnado de las herramientas educativas necesarias para llevarlos a cabo y, al mismo tiempo, dotar de espacios y tiempos para que el equipo docente pueda valorar y ser efectivo en la evaluación del trabajo competencial del alumnado atendiendo al desarrollo de sus diferentes capacidades bajo el prisma de la inclusividad.
El proyecto de innovación que queremos desarrollar a lo largo de este curso escolar se complementa con dos aspectos esenciales:
        La comunidad educativa también tiene su papel “docente” en el proyecto, ya que colabora en su realización a través de los grupos interactivos; así como “discente” al ser ellos quienes van a recibir clase de nuestros alumnos de 2º de ESO lo que asegura su participación activa y fundamental en el mismo.
        El proyecto final de los alumnos junto con proyectos de las dos primeras evaluaciones se convierten en el objetivo esencial del curso y permite la evaluación de competencias a lo largo del mismo no sólo en la asignatura de Geografía e Historia sino en el resto de las materias cuando los docentes así lo decidan.
 
Finalmente, el trabajo de la gestión de las emociones y el compromiso social nos parecen esenciales para que la inclusividad sea efectiva y se concretan en el aprendizaje y desarrollo del trabajo en equipo y su proyección externa a la comunidad educativa. Así pues de las líneas de innovación propuestas en la convocatoria nos vamos a centrar en las siguientes:
        Expresión Oral.
        Compromiso social.
        Tecnologías del aprendizaje y la comunicación.
        Gestión de emociones.

 

 

El camino que se ha recorrido hasta este punto, hasta esta redacción del proyecto y el éxito que ha supuesto la elevada tasa de participación de los compañeros y compañeras del centro, hace que se pueda contemplar con ilusión lo que puede ser el germen de un proyecto de centro. Va a ser ya seguro un lugar de encuentro en el que reflexionar sobre la educación en unos términos que resultarán novedosos para unos, desafiantes para otros y enriquecedores para todos, con el aliciente de que podremos poner en práctica inmediatamente con nuestros alumnos lo que aprendamos.
 
Éstos puede que por primera vez se encuentren con un verdadero reto en un entorno en donde todo les viene dado: la elaboración de un producto totalmente abierto como trabajo final de una asignatura. Un colofón para el que se habrán ido formando a lo largo del curso a través del trabajo cooperativo, las lecturas dialógicas, el aprendizaje basado en proyectos y un largo etcétera que también será el resultado de la implicación de las familias, no sólo como participantes en los grupos interactivos sino también como posibles destinatarios de las lecciones de sus hij@s.
La educación no cambia al mundo: cambia a las personas que van a cambiar el mundo.

 

Paulo Freire
 
Jorge del Olivo profesor de Historia.
Gabriel Martínez profesor de Historia.
Sergio Duce profesor de Dibujo.
 
IES Río Gállego – Zaragoza

Una villa medieval en el Foro Romano de Cuarte

Es a principio del curso 2016-17 cuando sin tener nuestro colegio un proyecto British en 5º de primaria, ya que nuestros alumnos son la primera promoción que trabaja con esta metodología, decidimos plantear un proyecto con una dinámica diferente dentro de la metodología del British Council.

 

Teniendo muy claro desde hace tiempo que debemos hacer protagonista al alumnado, diseñaron, planearon y realizaron una villa medieval en 3D interactiva donde plasmar el mayor número de unidades de las 4 áreas trabajadas en inglés. Tanto la tarea final como los diferentes mini proyectos (no todos, pero un número razonable) están ideados para que los alumnos se involucren en una dinámica Makerspace (espacio de colaboración para los esfuerzos creativos), donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos(Vampire’s crown; Interactive Cell; Beatles Biography & Songs; Scottish Map & Newspaper), hacer networking y construir cosas (Interactive 3D Middle Ages Village).
Hemos creado, planificado y desarrollado proyectos trimestrales y el anual integrando las áreas British, incluyendo la dinámica Makerspace y utilizando nuevas tecnologías de manera significativa con un objetivo muy bien definido. Estas nuevas tecnologías que los alumnos han conocido y experimentado han sido Makey Makey+ Scratch para hacer interactivas tanto la “Interactive Cell” o el “Scottish Map” como la “villa medieval”; Sphero SPRK para potenciar el pensamiento computacional creándoles retos (uno de los cuales era hacer de la sphero un animal de carga para mover dentro De la Villa un carruaje medieval hecho por los alumnos; MBOT también para potenciar el pensamiento computacional utilizándolo como Sphero pero potenciando la utilización de los sensores del robot).


Dentro de este proyecto anual, una compañera pedagoga croata que trabajó con uno de nosotros el año anterior encuentra una compañera que muestra su interés en crear un nexo entre los dos países creando un proyecto en la plataforma Etwinning (the use of new devices in the creation of material in the British Council Methodology), para trabajar el medievo vía conexiones Skype, donde compartimos información acerca de nuestra herencia del medievo de nuestras ciudades(Zaragoza, Rijeka). Para ello se comparten power points con información y hasta creamos un concurso donde los alumnos de cada ciudad deben de responder a preguntas de su propia ciudad hechas por los alumnos de la ciudad hermanada. Esta compañera croata expuso esta vivencia en el siguiente enlace:
 
Motivando y emocionando al alumnado en torno a un proyecto y haciendo a 73 alumnos de 5º de primaria los protagonistas de su aprendizaje han creado 4 guiones cinematográficos con un mismo tema en común: la igualdad de genero. Se ha podido filmar un corto utilizando la técnica stop-motion el cual ha sido escrito, guionizado y filmado por ellos en su villa medieval.

https://makersfororomano.wixsite.com/interactive-mid-age

Israel Sardino Trasobares
Mónica Mayo Tambo
Emma Batres O’Brien
CEIP Foro Romano- Cuarte de Huerva- Zaragoza