CONSTRUYENDO CONOCIMIENTO DESDE LA REALIDAD AUMENTADA

Aunar, combinar e integrar en las diversas actividades la utilización de la realidad aumentada, como instrumento de enseñanza, es una  herramienta que no solo motiva al alumnado en dicho proceso de aprendizaje, sino que nos permite fomentar de una manera incipiente el aprendizaje por descubrimiento.

Es por ello,  que ofrecemos a continuación una serie de propuestas en las que hemos aplicado dicho recurso tecnológico y que pueden servir como base para desarrollar nuevos proyectos, ideas o para el diseño de nuevas actividades didácticas en las que se fusionen los objetivos didácticos con las nuevas tecnologías.

 

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Las aventuras de Amalí: nuestro rincón de Robótica *Primera parte*

En nuestro proyecto sobre África «Las aventuras de Amalí» la tecnología es uno de sus pilares fundamentales, por ello algunos de nuestros rincones están dedicados a ella, como es el caso de la robótica.

De esta manera, las tres maestras que realizamos este proyecto de manera colaborativa, preparamos un reto a superar en este rincón de manera semanal.
Para poder realizar este reto robótico, contamos con la ayuda de dos robots programables, por un lado de la abejita Bee-bot, y por otro de nuestra ratita Fresita.


1. BEE BOT Y LA FAMILIA DE AMALÍ.

Este reto consistía en presentar a Bee bot a los miembros de la familia de Amalí.
Para ello imprimimos un tablero con casillas en blanco.
A continuación observamos la familia bantú del juego de cartas «Familias del Mundo» y dibujamos con mucho cuidado a sus miembros en la casilla que más nos gustara diseñando así nuestro propio tablero. También representamos en una de las casillas el lugar desde donde Bee bot debería salir antes de llegar a cada uno de los miembros de la familia para poder conocerlos.

Una vez diseñado el tablero, la dinámica era muy sencilla:

  • Colocábamos las cartas de la familia bantú boca abajo.
  • Seleccionábamos una e identificábamos al miembro de la familia.
  • Localizábamos ese miembro en el tablero.
  • Programábamos a Bee bot para que llegara a él y así poder presentarlo.

2. FRESITA Y EL POBLADO TIEBELÉ.

En esta ocasión para cumplir el reto primero tuvimos que crear unas casas con decoración Tiebele con rollos de papel higiénico en el rincón de Arte.

Una vez realizadas, la actividad consistía en lo siguiente:

  • Colocábamos la casa Tiebele que más nos gustara en una casilla del tablero.
  • Delimitábamos el camino que íbamos a programar con pompones, algo bastante complicado que requiere una buena visión espacial entre otras muchas cosas.
  • Programar a Fresita para que siguiera ese camino y comprobar si lo habíamos delimitado adecuadamente o si le habíamos puesto algún obstáculo que debiéramos corregir.
Además, completamos la actividad utilizando por primera vez las tarjetas de comandos que traía nuestra ratita, estableciendo así cómo la íbamos a programar.

3. CASAS AFRICANAS, ROBÓTICA, REALIDAD AUMENTADA

En esta ocasión el reto unía varias cosas: robótica con Fresita, Realidad Aumentada con las app AR FlashCards y matemáticas con el aprendizaje de las formas geométricas.
Durante esa semana estuvimos aprendiendo mucho sobre las casas africanas, cómo eran, cómo se construían, qué formas geométricas tenían algunas de ellas… Así que estábamos preparados para poder llevar a cabo este reto.

La dinámica fue la siguiente:

  • Aprendimos a capturar las imágenes de la app AR FlashCards con la tablet.
  • Colocamos las casillas formando así el tablero. De estas casillas, la mitad correspondían a las imágenes de la aplicación y la otra mitad a imágenes de diferentes casas africanas enmarcadas con distintas formas geométricas.
  • A continuación yo colocaba a Fresita en una de las casillas de imágenes de casas africanas y el niño o niña correspondiente debía decir el nombre de la forma geométrica de esa casa, localizar la FlashCard correspondiente y programar a Fresita para llegar a ella.
  • Una vez conseguido, podían coger la tablet y aumentar esa FlashCard para jugar con esa forma geométrica.
Espero que os haya gustado y, si queréis saber más sobre nuestro proyecto no dudéis en visitar los siguientes blogs:
Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

MI CÍCLOPE EN REALIDAD AUMENTADA

El alumnado de Global 1 (1º y 2º de primaria)  del aula de desarrollo de capacidades del CEIP La Laguna de Sariñena  realizó una investigación sobre los seres mitológicos, ya que era un tema sobre el que habían mostrado interés. Les preparé una presentación (que la podéis ver en este enlace para que leyeran la información que ahí aparece, para posteriormente, elegir el personaje que más les gustó, hacer un resumen con lo que recordaban de su lectura y realizar un dibujo.

 

 


En la siguiente sesión conocieron al cíclope Polifemo a través de esta leyenda:

Polifemo, hijo de Poseidón, fue el cíclope que se encontró a Odiseo y sus hombres en su cueva cuando regresaban a casa desde Troya. Devoró a varios de los hombres del héroe, pero éste le emborrachó y le sacó su único ojo. El y sus hombres huyeron aferrados al vientre de sus ovejas (para más detalles de este cuento ver Cíclopes, Los y Odiseo).
Poco antes de esto, Polifemo se había enamorado de la nereida Galatea. La ninfa marina ya estaba enamorada de Acis, hijo de Pan, y quedó aterrorizada al ver el aspecto del cíclope que la pretendía y que, para conquistarla, se había arreglado el pelo y la barba. Polifemo ignoró los consejos del vidente Telemo, que le había advertido que tuviese cuidado con Odiseo, porque lo dejaría ciego, y se puso a componer una serenata para Galatea. La composición, en la que se quejaba de la crueldad de la joven, lo convirtió en el hazmerreír de todos. Además, le proporcionó una lista de todo lo que le daría si se iba con él -incluida una barba para que jugase con ella- y enumeró todas sus virtudes masculinas, alabando la cantidad de pelo que tenía y su ojo que parecía «el disco del sol».
Cuando Galatea ni se inmutó ante el canto del cíclope, Polifemo abandonó sus buenas intenciones y volvió a su verdadera naturaleza de bestia salvaje. En un ataque de celos mató a Acis, amante de Galatea, arrojándolo contra las piedras. Acis fue después convertido en río.
A continuación, usando una plantilla de Chromville, cada uno diseñó su propio cíclope y  pudo observar como cobraba vida propia…


Para finalizar, escribieron una leyenda sobre su cíclope, estos son algunos ejemplos:

Con este pequeño proyecto el alumnado ha adquirido nuevos conocimientos sobre un tema que era de su interés, ha desarrollado sus competencias lingüística, creativa y artística, añadiendo un elemento motivador como es la app de realidad aumentada Chromville.
José Luis Azagra Cruces
Aula de desarrollo de capacidades
CEIP La Laguna (Sariñena-Huesca)

«Dinosaurios en el camino». La integración de las TIC y la teoría de las inteligencias múltiples en los proyectos de Educación Infantil

http://aliena242.wixsite.com/dinosauriosencamino

El mundo de los dinosaurios es sin duda un tema fascinante para los más pequeños, no en vano, muchas son las aulas de infantil que trabajan o han trabajado sobre este tema, ¡a los niños realmente les apasiona! Y, he de confesar, que a mí, sin ser niña también.
Por eso, hoy me gustaría compartir con vosotros cómo integramos las TIC y las inteligencias múltiples este proyecto (que mis alumnos y alumnas consiguieron hacer grande). Comenzaremos con las diferentes inteligencias:
  • Inteligencia lingüística. Teniendo espacios para el diálogo, la escucha activa, el desarrollo de discursos expositivos, la toma de decisiones en grupo… Así mismo, esta motivación permitió un enriquecimiento de la escritura espontánea, la búsqueda de información en un texto, los juegos con palabras…
http://aliena242.wixsite.com/dinosauriosencamino/lenguaje
  • Inteligencia lógico-matemática. Pudiendo contextualizar la resolución de problemas dentro del propio proyecto, además de realizar actividades sobre estrategia y experimentación, así como a través del uso de la robótica como veremos más adelante.
  • Inteligencia corporal y quinésica. Consiguiendo que se apoyen en aspectos paralingüísiticos a la hora de realizar sus exposiciones, trabajando para vencer la timidez y controlar su cuerpo en diferentes situaciones. Así mismo, en las clases de psicomotricidad en las que inventamos, diseñamos y modificamos juegos para adaptarlos al proyecto.
  • Inteligencia visual y espacial. Introduciendo paulatinamente pictogramas de ARASAAC en las diferentes actividades para que los alumnos y alumnas pudieran hacer una lectura de la imagen y saber qué tenían que hacer en esa actividad. Además también utilizamos pictogramas para trabajar el vocabulario propio del tema a través de la creación de bits de inteligencia. Así como, de nuevo, mediante el uso de Beebot y el lenguaje de la programación.

  • Inteligencia musical. Aprendiendo canciones sobre dinosaurios, siguiendo ritmos para la realización de diferentes desplazamientos o, incluso, realizando interpretaciones musicales.
  • Inteligencia interpersonal. Favoreciendo situaciones en las que mis alumnos y alumnas aprendan a comunicarse mejor dentro de un grupo, así como exponiendo sus ideas respetando al resto.
  • Inteligencia intrapersonal. Uno de los aprendizajes más positivos, por la automotivación de mis alumnos y alumnas, así como la muestra de una actitud más positiva hacia el aprendizaje. Además trabajamos las emociones a través de diferentes cuentos de dinosaurios.
  • Inteligencia naturalista. Siendo capaces de interactuar más con el entorno que les rodea, aprendiendo mediante la observación directa, así como desarrollando una actitud de respeto hacia los animales y plantas a través de su conocimiento.

 En definitiva, mis alumnos y alumnas tuvieron un papel activo en su proceso de enseñanza, no sólo aprendiendo, sino creando esos aprendizajes a partir de sus conocimientos y sus investigaciones, las de sus compañeros y las personas adultas que les rodean, es decir, aprendiendo a aprender.
 Y, ahora, veamos cómo integramos las TIC en nuestro proyecto «Dinosaurios en el camino» entendidas siempre como una manera de llegar al conocimiento o un apoyo para realizar actividades y no únicamente como un fin. Es decir, dotándolas siempre de sentido y otorgándoles utilidad.
  • Códigos QR. Nuestro proyecto comienza con unas exposiciones orales en grupos de cuatro o cinco alumnos y alumnas en las que deben explicar a sus compañeros qué saben y qué quieren saber sobre los dinosaurios. Yo me encargo de grabarles en vídeo y hacer un pequeño montaje con esas exposiciones, para después, en clase, aprender a crear un código QR con la herramienta Unitag. También aprendemos a decodificarlos para ver qué «magia» contienen esos pequeños cuadrados.

  • Realidad aumentada. La realidad aumentada se convirtió en algo indispensable en este proyecto. Pronto aprendimos que los dinosaurios estaban extinguidos, por lo que no había manera de poder ver ninguno de carne y hueso, sin embargo, gracias a diferentes aplicaciones de RA conseguimos sentirlos más cerca, verlos, hacernos fotografías, vídeos y hasta jugar con ellos.
  •  QUIVER. Una app que nos permite descargar dibujos para colorear y después aumentar. En este caso utilizamos un dibujo de un alosaurio con un volcán, para ellos fue alucinante ver cómo el dinosaurio comenzaba a moverse por la mesa y cómo el volcán también cobró vida. Ver al alosaurio en movimiento nos ayudó a entender su desplazamiento, la manera en la que colocaba sus garras, los movimientos de su cara…

  • Dinosaurs everywhere. Uno de los mayores retos fue conseguir que unas cuantas manadas de dinosaurios visitaran nuestro patio de recreo y, ¡vaya si lo conseguimos! Para ello utilizamos esta sencilla app en la que basta con lanzarla para poder llenar los espacios de dinosaurios.
  • Flashcard AR. Imprimimos las tarjetas de la colección de dinosaurios para colocarla en el rincón de la tablet, así como para realizar diferentes actividades, entre ellas, fotografiarnos con los diferentes dinosaurios que en ellas aparecían.
  • Robótica. Diseñamos diferentes tapetes para jugar con Beebot a través del lenguaje de la programación aprendiendo a través de la lógica, la deducción y el ensayo-error, así como trabajando diferentes conceptos espaciales, de lateralidad  e interiorización de conceptos propios del proyecto. Algunas de las actividades más significativas fueron:
  • Problemas con el Beebot. Para realizar la actividad utilizamos las tarjetas de comandos propias del robot y con ellas establecíamos una secuencia. Los alumnos o alumnas debían interpretar los comandos y expresar dónde creían que llegaría el Beebot si lo programábamos así. Una vez hecha la conjetura, debían programarlo y ver si habían acertado.

Problemas beebot from Carol on Vimeo.

  • Robótica y realidad aumentada. En esta ocasión mezclamos nuestras tres cosas favoritas en clase; el Bee-bot, la realidad aumentada y los dinosaurios. Para ello realizamos un tapete en el que las cartas de la app Flashcards AR (de las que os he hablado más arriba) fueron las protagonistas. En este caso fue una actividad grupal. Un alumno o alumna elegía un dinosaurio. Otro compañero debía programar el robot para llegar a él. Si lo conseguía, podía utilizar la tablet con la app lanzada para poder ver el correspondiente dinosaurio en realidad aumentada. 

Robótica, Realidad Aumentada y dinosaurios from Carol on Vimeo.

Si queréis saber más sobre este proyecto podéis visitar nuestro blog o la wix creada como producto final del proyecto.

CAROLINA CALVO GARCÍA
CRA BAJO GÁLLEGO
LECIÑENA, PERDIGUERA Y ONTINAR.

Un proyecto de arquitectura infantil

El curso pasado, durante el tercer trimestre realizamos con nuestros alumnos de 2º de infantil un proyecto sobre Arquitectura.
Después de realizar un proyecto sobre nuestra comunidad autónoma, quisimos profundizar sobre este aspecto del arte que está tan cercano a la vida de nuestros alumnos pero sobre el que pocas veces centramos nuestra mirada.
Es difícil reflejar todo el proyecto de un trimestre en una entrada por lo que si queréis conocer más detalles podeis clicar en las imágenes que os llevaran a nuestro blog de aula donde se detallan más las actividades.
En este proyecto queríamos fomentar especialmente el conocimiento del entorno del alumnado y su creatividad a la hora de elaborar «su propia arquitectura», partiendo como siempre de la programación de nuestra aula trabajando de manera interdisciplinar las áreas y los distintos contenidos.

Nota a las familias:
Como en cada comiezo de proyecto notificamos a las familias qué  proyecto vamos a realizar en las aulas. En esta nota hacemos hincapié, aparte de otros aspectos, de la importancia de conocer la arquitectura cercana a nuestros peques, por lo que invitamos a las familias a mandarnos cualquier foto de sus casas, de nuestra localidad, de Zaragoza…que nos ayuden a conocer distintas arquitectural. Fue un trimestre donde el mail de nuestra clase se llenó de vida y de excursiones de familias y peques cargados con la cámara de fotos.
Adaptación del espacio aula: rincón del arquitecto y del constructor
Intentamos llevar nuestros proyectos a los rincones de nuestra clase. En esta ocasión, transformamos el rincón de plástica en el rincón del arquitecto. En este rincón se introdujeron nuevos materiales como las regla, sellos, catálogos etc…que ellos manipulaban de manera libre para realizar sus diseños

                            

También realizamos el rincón del constructor, introduciendo a las construcciones ya presentes en clase, muchos elementos reciclados con los que fabricar y elaborar sus propias casas, ciudades etc
Por supuesto el rincón de la investigación se lleno de material relacionado con la arquitectura en Aragon y en el mundo. En este rincón los niños encontrarás mucha información sobre materiales de construcción, vehículos, arquitectura del mundo, castillos etc…
La arquitectura más cercana: nuestras casas
Los niños se llevaron una ficha con la que aprendimos la dirección y muchas características arquitectónicas de nuestras casas y diferencias entre ellas; pisos, casas unifamiliares.
Una de las actividades que más nos gusto fue localizar nuestras casas con Google maps…¡que divertido era encontrarlas!
Aunque también manipulamos planos, dibujamos nuestras casas, escribimos direcciones, jugamos con Bee Bot a encontrar distintas casas, creamos casas diferentes etc…
Además después de conocer nuestras casas quisimos conocer las distintas casas del mundo y elaborar chozas con arcilla, casas con materiales reciclados y ¡hasta una casita de chocolate! 

Manipulamos, jugamos y elaboramos planos:
Los planos se convirtieron  en un recurso muy importante. Hicimos juegos de orientación con el plano del cole, localizamos nuestras casas y el cole en el plano de la localidad etc…
La arquitectura de Cuarte, nuestra localidad y de Aragón, nuestra Comunidad Autónoma.
Conocimos nuestra localidad a través de las cámaras de fotos de nuestros alumnos y sus familias que se convirtieron en verdadero reporteros. Os dejamos una foto de una de nuestras reporteras.
Podeis conocer en este enlace la arquitectura de nuestra localidad
Pero además de conocer esta arquitectura, nuestra idea era ponernos manos a la obra y diseñar nuestros propios proyectos.
Algunos de ellos individuales, creativos y personales como nuestras casas:
Otros realizados en equipo con material reciclado:
Utilización de diferentes materiales y recursos plásticos:
Durante este trimestre conocimos y manipulamos materiales muy diversos: construimos con palillos y arena mágica, con pajitas y plastilina, construimos y pintamos piedras, con cajas etc…
Hicimos sesiones de psicomotricidad con cuentacuentos en los que aprendimos que  materiales muy sencillos como cajas y telas pueden convertirse sin duda, en el mejor juguete del mundo ( podeis verlo  aquí )
La realidad aumentada: del plano al volumen
La realidad aumentada nos ayudo a entender el volumen y las dimensiones. Realizamos distintas actividades. El castillo de Loarre que había sido objeto de investigación y del que habíamos realizado nuestra torre en equipo, fue el objeto de una de las actividades con realidad aumentada.
También el libro Zaragoza a lápiz nos facilitó conocer algunos edificios muy característicos de Zaragoza como la Basílica del Pilar, y convertir el plano del libro en una figura en volumen gracias a la Realidad Aumentada
Bee bot, robótica y códigos QR:
La Bee Bot es un recurso que utilizábamos en muchas ocasiones en clase y así fue también con este proyecto. En esta ocasión paseamos por distintos edificios de la ciudad de Zaragoza. La actividad se basaba en la lectura de unos códigos QR que nos decían el lugar hacia donde debíamos conducir a Bee bot.
Actividades con familias:
Las familias son parte muy importante del proceso de aprendizaje en nuestra aula, por eso estuvimos encantados de recibir en este caso la visita de un papá fontanero que nos enseño sus herramientas y nos enseño muchos secretos del interior de nuestras casas
Como podeis ver las actividades realizadas fueron muy diversas por lo que sólo he señalado un pequeño resumen de aquellas más significativas.
Os invito a conocer con más detalle cualquiera de ellas en el blog de nuestra clase, en el apartado «Pequeños arquitectos»
Para conocer este proyecto en el resto de las aulas de nuestro cole os invito a visitar los dos blogs de aula de mis compañeras Esther Martín y Cristina Burriel y sus peques, donde podréis comprobar que nuestros proyectos parten de la misma programación, con los mismos objetivos y contenidos y que pueden llegar a ser muy similares en ocasiones aprovechando el trabajo en equipo tanto de alumnos como de docentes y a la vez con actividades muy diferentes guiadas por los intereses de los niños y las aportaciones de las distintas familias. 
Una metodología que en nuestro caso nos facilita la coordinación y a la vez el trabajo en equipo y el aprendizaje basado en proyectos.

Proyecto «Pequeños arquitectos» en el blog Garabatos y Buenos ratos
Proyecto «Pequeños arquitectos» en el blog «Masqcolores»
Yolanda Pérez Mauri
Maestra de educación infantil
CPEIP Foro Romano
( Cuarte de Huerva )

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