Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap

Los niños y niñas del aula de 3 y 4 años de Ontinar de Salz, seguimos trabajando en nuestro proyecto sobre África titulado «Las aventuras de Amalí» que estamos llevando a cabo de manera colaborativa con los niños del CEIP Purísima Concepción de Esparragal y su maestra Carmen, y los niños del CEIP San Agustín de Casas Ibáñez y su maestra Cati.

Pues bien, dentro de la cuarta aventura sobre animales, nuestra querida Amalí nos mandó un reto muy especial… ¡hacer un juego interactivo sobre de animales africanos! Éste sí que era un reto difícil… Menos mal que Amalí nos dijo qué aplicación debíamos utilizar para hacerlo: Tiny Tap.

Así que, nos pusimos manos a la obra y en uno de los rincones estuvimos diseñando imágenes sobre qué animales queríamos que aparecieran, estuvimos escribiendo títulos en la tablet…, es decir, realizando la parte de diseño. Continuar leyendo «Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap»

Proyecto Mosquito Alert

Durante el pasado trimestre, el alumnado de 4º ESO de Biología y Geología del IES Bajo Cinca de Fraga ha participado en un proyecto de ciencia ciudadana llamado Mosquito Alert. La propuesta llegó al departamento de Biología y Geología a finales del curso pasado y nos pareció un proyecto tan interesante que nos animamos a participar.
Se trata de un programa educativo, que se desarrolla en el marco del proyecto de la FECYT (Fundación Española de Ciencia y Tecnología), llamado “Mosquito Alert para jóvenes: fomentando vocaciones científicas a través de la ciencia ciudadana”. Uno de sus objetivos es dar a conocer el proyecto de ciencia ciudadana Mosquito Alert, una plataforma muy sencilla con la que cualquierpersona puede notificar un posible hallazgo de mosquito tigre o de mosquito de la fiebre amarilla y de sus lugares de cría enviando una fotografía a través de la app “Mosquito Alert”.

Continuar leyendo «Proyecto Mosquito Alert»

Las aventuras de Amalí: nuestro rincón de Robótica *Primera parte*

En nuestro proyecto sobre África «Las aventuras de Amalí» la tecnología es uno de sus pilares fundamentales, por ello algunos de nuestros rincones están dedicados a ella, como es el caso de la robótica.

De esta manera, las tres maestras que realizamos este proyecto de manera colaborativa, preparamos un reto a superar en este rincón de manera semanal.
Para poder realizar este reto robótico, contamos con la ayuda de dos robots programables, por un lado de la abejita Bee-bot, y por otro de nuestra ratita Fresita.


1. BEE BOT Y LA FAMILIA DE AMALÍ.

Este reto consistía en presentar a Bee bot a los miembros de la familia de Amalí.
Para ello imprimimos un tablero con casillas en blanco.
A continuación observamos la familia bantú del juego de cartas «Familias del Mundo» y dibujamos con mucho cuidado a sus miembros en la casilla que más nos gustara diseñando así nuestro propio tablero. También representamos en una de las casillas el lugar desde donde Bee bot debería salir antes de llegar a cada uno de los miembros de la familia para poder conocerlos.

Una vez diseñado el tablero, la dinámica era muy sencilla:

  • Colocábamos las cartas de la familia bantú boca abajo.
  • Seleccionábamos una e identificábamos al miembro de la familia.
  • Localizábamos ese miembro en el tablero.
  • Programábamos a Bee bot para que llegara a él y así poder presentarlo.

2. FRESITA Y EL POBLADO TIEBELÉ.

En esta ocasión para cumplir el reto primero tuvimos que crear unas casas con decoración Tiebele con rollos de papel higiénico en el rincón de Arte.

Una vez realizadas, la actividad consistía en lo siguiente:

  • Colocábamos la casa Tiebele que más nos gustara en una casilla del tablero.
  • Delimitábamos el camino que íbamos a programar con pompones, algo bastante complicado que requiere una buena visión espacial entre otras muchas cosas.
  • Programar a Fresita para que siguiera ese camino y comprobar si lo habíamos delimitado adecuadamente o si le habíamos puesto algún obstáculo que debiéramos corregir.
Además, completamos la actividad utilizando por primera vez las tarjetas de comandos que traía nuestra ratita, estableciendo así cómo la íbamos a programar.

3. CASAS AFRICANAS, ROBÓTICA, REALIDAD AUMENTADA

En esta ocasión el reto unía varias cosas: robótica con Fresita, Realidad Aumentada con las app AR FlashCards y matemáticas con el aprendizaje de las formas geométricas.
Durante esa semana estuvimos aprendiendo mucho sobre las casas africanas, cómo eran, cómo se construían, qué formas geométricas tenían algunas de ellas… Así que estábamos preparados para poder llevar a cabo este reto.

La dinámica fue la siguiente:

  • Aprendimos a capturar las imágenes de la app AR FlashCards con la tablet.
  • Colocamos las casillas formando así el tablero. De estas casillas, la mitad correspondían a las imágenes de la aplicación y la otra mitad a imágenes de diferentes casas africanas enmarcadas con distintas formas geométricas.
  • A continuación yo colocaba a Fresita en una de las casillas de imágenes de casas africanas y el niño o niña correspondiente debía decir el nombre de la forma geométrica de esa casa, localizar la FlashCard correspondiente y programar a Fresita para llegar a ella.
  • Una vez conseguido, podían coger la tablet y aumentar esa FlashCard para jugar con esa forma geométrica.
Espero que os haya gustado y, si queréis saber más sobre nuestro proyecto no dudéis en visitar los siguientes blogs:
Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

Las aventuras de… Un proyecto colaborativo muy especial.

Hace unos meses los alumnos y alumnas de 3 y 4 años de Ontinar de Salz del CRA Bajo Gállego, nos embarcamos en una gran aventura en la que no remamos solos, sino que estamos acompañados por unos nuevos amigos:

  • Los niños y niñas de 4 años de la maestra Cati Navarro, del CEIP San Agustín de Casas Ibáñez en Albacete.
  • Los niños y niñas de 5 años de la maestra Carmen Meca, del CEIP Purísima Concepción de El Esparragal, en Murcia.

PRESENTACIÓN PROYECTO from catigui on Vimeo.


Tanto para mis alumnos como para mí esto ha supuesto un plus de energía, de ilusión y de ganas de seguir aprendiendo.
 
Desde el principio las tres tuvimos claro que esta aventura colaborativa estaría sustentada en el aprendizaje basado por proyectos, la gamificación, el aprendizaje de servicio, la pedagogía Montessori, la metodología por rincones, la programación y robótica y el uso de la nuevas tecnologías, entre otras muchas cosas.

Por ello, solemos tener reuniones vía Hangouts una vez a la semana en la que vamos planificando el trabajo que vamos a llevar a cabo adaptándolo siempre al nivel de nuestro alumnado y dejando espacio para todo lo que pueda ir surgiendo en cualquiera de las tres aulas ya que no podemos olvidar que son nuestros alumnos y alumnas los que nos van marcando el camino que debemos seguir estando siempre en el centro del proyecto y siendo los máximos protagonistas.
 
Una vez explicado un poco nuestro proyecto hoy os presento la actividad de motivación que llevamos a cabo para conocer el nombre de nuestra chica aventurera, si queréis saberlo no dejéis de leer.
Esta mañana al llegar a clase hemos notado algo raro. Había unas bolsitas pegadas debajo de la pizarra, pero es que, además, alguien había dejado una imagen de una niña en la pizarra blanca, ¿quién habrá podido ser?

 

Pues tras pensar un ratito Jara ha llegado a la conclusión de que han debido de ser los DoJos, que estaban muy contentos por todos los puntos que habíamos ganado y que nos habían mandado ese regalo.

 

Ni corta ni perezosa he mirado mi email, no fuera a ser que los DoJos me hubieran escrito algo más, y cuál ha sido nuestra sorpresa al ver que nos habían enviado una especie de tablero…  ¡Era un juego!

 

Así que hemos probado a tocar a la niña a ver si así despertaba y… ¡lo ha hecho! Nos ha propuesto ir superando diferentes retos para ir consiguiendo las letras de su nombre y así descubrir cómo se llamaba. Si queréis verlo haced clic sobre ella.

Así, poco a poco hemos ido superando cada uno de los cinco retos:

– Construir un puzzle de la niña en equipo.
– Bailar una canción con mucho rítmo.
– Construir a carita de la niña con palos, piedras, hojas…, en el recreo del cole.
– Cantar una canción a la niña todos juntos.

Para otra de la pruebas hemos necesitado el móvil de la profe, ya que en la puerta de la biblioteca nos ha aparecido como un laberinto extraño que ha resultado ser un código QR, o lo que es lo mismo, un cuadrado que esconde una magia cuando lo leemos con el móvil o con una tablet.

Una vez que lo hemos leído nos ha mandado a una página en la que debíamos traer tantos objetos de clase como nos pedía, os la dejamos aquí para que la veáis también.

Las aventuras de Amalí, 4 prueba from Carolina Calvo Garcia

Una vez que lo íbamos consiguiendo lo íbamos tachando con tinta digital en la PDI para no equivocarnos, ¡lo hemos hecho fenomenal y lo mejor es que ha sido un trabajo en equipo!

De esta manera y gracias al esfuerzo de todo el grupo hemos ido descubriendo todas las letras de su nombre, las hemos comparado con el nuestro, hemos hecho nuestras hipótesis sobre cómo se podría llamar conforme iban apareciendo… Hasta que hemos llegado al final y hemos descubierto que nuestra chica aventurera se llama… AMALÍ

 

¡Bienvenida a nuestra clase! ¡seguro que viviremos millones de aventuras contigo!

Y, bueno, éste es el proyecto en el que con tanta ilusión llevamos trabajando desde principio de curso
 

 

Si queréis saber más sobre esta aventura no os perdáis el blog de mis queridas Cati y Carmen.

Pequeños Pizpiretos
O el mío Un Mundo de Pequeñas Cosas

¡Os seguiremos informando!

Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

 

Todos y todas somos profesorado

Los docentes del IES Río Gállego implicados en este proyecto creemos en la capacidad de la educación como transformadora de la sociedad. Somos conscientes de lo complicado de esta tarea pero también lo necesario de que nuestro centro ponga las bases para que la educación sea cada vez más inclusiva y comprometida socialmente transformando la comunidad educativa.
Esa es la esencia del proyecto de innovación educativa “Tod@s somos profes”. El equipo de docentes convierte al alumnado en “profesorado” por unas semanas. En esa condición deberá implementar todas las herramientas educativas adquiridas durante el curso para lograr el objetivo final de transmitir conocimientos de forma efectiva a su entorno más próximo -familias, amigos y sociedad en general- y hacerlo trabajando en equipo.
En el proyecto está implicado el 90% del profesorado y departamentos de 2º de ESO.
El proyecto tiene como objetivo final que el alumnado distribuido en equipos realice un producto final en la tercera evaluación que traiga al aula en formato físico o virtual, que demuestre que miembros de la comunidad educativa -familia, otros alumnos del centro, docentes, miembros del entorno social…- hayan adquirido conocimientos, parcialmente o en su totalidad, del currículo de  Geografía e Historia de 2º de ESO. La clave fundamental es que este producto haya sido diseñado de forma autónoma y original por parte de los alumnos y que éste sea evaluable en el aula.
Durante las dos primeras evaluaciones, para que los alumnos puedan realizar este último producto de forma autónoma, vamos a plantear una serie de retos en forma de proyectos para los cuáles necesitarán unas herramientas con las que vamos a trabajar a lo largo del curso. Sirvan de ejemplo las siguientes:
            -Realizar presentaciones orales
            -Trabajo en red (Google Drive, herramientas vitalinux…)
            -Videotutoriales  (Edpuzzle)
            -Encuestas, Kahoot!
            -Diseño de acciones educativas (Room Escape, periódico histórico…)

 

 

 

El proyecto “Tod@s somos profes” se fundamenta en dos ejes fundamentales: la inclusividad y el trabajo por competencias.
La inclusividad: Creemos que en la etapa de la ESO la inclusividad tiene que ser el objetivo de nuestra labor y ser capaces de transmitirlo a todos los agentes que participan en la educación del alumnado; el profesorado de forma global, las familias y su entorno próximo y, cómo no, los propios alumnos. Para ello debemos diseñar, programar y llevar a la práctica el aprendizaje basado en proyectos (ABP) que reflejen las diferentes capacidades y estilos cognitivos que poseen los alumnos. Para ello consideramos conveniente realizar un proyecto interdisciplinar, de este modo, las capacidades serán valoradas de forma efectiva y coordinada, el alumnado así lo percibirá.
El trabajo competencial: Las últimas reformas educativas LOE y LOMCE tienen por común en todos sus objetivos generales de etapa y sobre todo en la evaluación el trabajo y la valoración del trabajo por competencias del alumnado. Para que este trabajo sea real y eficaz no se puede limitar a ser un reflejo en los diseños de las programaciones didácticas sino que debe ser lo más práctico posible y, creemos, basado en el desarrollo y puesta en marcha de tareas y proyectos y, más importante, diseñados por el propio alumnado. Para que este trabajo sea posible es necesario dotar al alumnado de las herramientas educativas necesarias para llevarlos a cabo y, al mismo tiempo, dotar de espacios y tiempos para que el equipo docente pueda valorar y ser efectivo en la evaluación del trabajo competencial del alumnado atendiendo al desarrollo de sus diferentes capacidades bajo el prisma de la inclusividad.
El proyecto de innovación que queremos desarrollar a lo largo de este curso escolar se complementa con dos aspectos esenciales:
        La comunidad educativa también tiene su papel “docente” en el proyecto, ya que colabora en su realización a través de los grupos interactivos; así como «discente» al ser ellos quienes van a recibir clase de nuestros alumnos de 2º de ESO lo que asegura su participación activa y fundamental en el mismo.
        El proyecto final de los alumnos junto con proyectos de las dos primeras evaluaciones se convierten en el objetivo esencial del curso y permite la evaluación de competencias a lo largo del mismo no sólo en la asignatura de Geografía e Historia sino en el resto de las materias cuando los docentes así lo decidan.
 
Finalmente, el trabajo de la gestión de las emociones y el compromiso social nos parecen esenciales para que la inclusividad sea efectiva y se concretan en el aprendizaje y desarrollo del trabajo en equipo y su proyección externa a la comunidad educativa. Así pues de las líneas de innovación propuestas en la convocatoria nos vamos a centrar en las siguientes:
        Expresión Oral.
        Compromiso social.
        Tecnologías del aprendizaje y la comunicación.
        Gestión de emociones.

 

 

El camino que se ha recorrido hasta este punto, hasta esta redacción del proyecto y el éxito que ha supuesto la elevada tasa de participación de los compañeros y compañeras del centro, hace que se pueda contemplar con ilusión lo que puede ser el germen de un proyecto de centro. Va a ser ya seguro un lugar de encuentro en el que reflexionar sobre la educación en unos términos que resultarán novedosos para unos, desafiantes para otros y enriquecedores para todos, con el aliciente de que podremos poner en práctica inmediatamente con nuestros alumnos lo que aprendamos.
 
Éstos puede que por primera vez se encuentren con un verdadero reto en un entorno en donde todo les viene dado: la elaboración de un producto totalmente abierto como trabajo final de una asignatura. Un colofón para el que se habrán ido formando a lo largo del curso a través del trabajo cooperativo, las lecturas dialógicas, el aprendizaje basado en proyectos y un largo etcétera que también será el resultado de la implicación de las familias, no sólo como participantes en los grupos interactivos sino también como posibles destinatarios de las lecciones de sus hij@s.
La educación no cambia al mundo: cambia a las personas que van a cambiar el mundo.

 

Paulo Freire
 
Jorge del Olivo profesor de Historia.
Gabriel Martínez profesor de Historia.
Sergio Duce profesor de Dibujo.
 
IES Río Gállego – Zaragoza

Una villa medieval en el Foro Romano de Cuarte

Es a principio del curso 2016-17 cuando sin tener nuestro colegio un proyecto British en 5º de primaria, ya que nuestros alumnos son la primera promoción que trabaja con esta metodología, decidimos plantear un proyecto con una dinámica diferente dentro de la metodología del British Council.

 

Teniendo muy claro desde hace tiempo que debemos hacer protagonista al alumnado, diseñaron, planearon y realizaron una villa medieval en 3D interactiva donde plasmar el mayor número de unidades de las 4 áreas trabajadas en inglés. Tanto la tarea final como los diferentes mini proyectos (no todos, pero un número razonable) están ideados para que los alumnos se involucren en una dinámica Makerspace (espacio de colaboración para los esfuerzos creativos), donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos(Vampire’s crown; Interactive Cell; Beatles Biography & Songs; Scottish Map & Newspaper), hacer networking y construir cosas (Interactive 3D Middle Ages Village).
Hemos creado, planificado y desarrollado proyectos trimestrales y el anual integrando las áreas British, incluyendo la dinámica Makerspace y utilizando nuevas tecnologías de manera significativa con un objetivo muy bien definido. Estas nuevas tecnologías que los alumnos han conocido y experimentado han sido Makey Makey+ Scratch para hacer interactivas tanto la «Interactive Cell» o el «Scottish Map» como la «villa medieval»; Sphero SPRK para potenciar el pensamiento computacional creándoles retos (uno de los cuales era hacer de la sphero un animal de carga para mover dentro De la Villa un carruaje medieval hecho por los alumnos; MBOT también para potenciar el pensamiento computacional utilizándolo como Sphero pero potenciando la utilización de los sensores del robot).


Dentro de este proyecto anual, una compañera pedagoga croata que trabajó con uno de nosotros el año anterior encuentra una compañera que muestra su interés en crear un nexo entre los dos países creando un proyecto en la plataforma Etwinning (the use of new devices in the creation of material in the British Council Methodology), para trabajar el medievo vía conexiones Skype, donde compartimos información acerca de nuestra herencia del medievo de nuestras ciudades(Zaragoza, Rijeka). Para ello se comparten power points con información y hasta creamos un concurso donde los alumnos de cada ciudad deben de responder a preguntas de su propia ciudad hechas por los alumnos de la ciudad hermanada. Esta compañera croata expuso esta vivencia en el siguiente enlace:
 
Motivando y emocionando al alumnado en torno a un proyecto y haciendo a 73 alumnos de 5º de primaria los protagonistas de su aprendizaje han creado 4 guiones cinematográficos con un mismo tema en común: la igualdad de genero. Se ha podido filmar un corto utilizando la técnica stop-motion el cual ha sido escrito, guionizado y filmado por ellos en su villa medieval.

https://makersfororomano.wixsite.com/interactive-mid-age

Israel Sardino Trasobares
Mónica Mayo Tambo
Emma Batres O’Brien
CEIP Foro Romano- Cuarte de Huerva- Zaragoza

 

¿Y si grabamos un corto?

 
– ¿Y si grabamos un corto? 
– ¡SIIIIIIIIII!
(El alumnado ya está receptivo…ahora, ¡a trabajar!)
Durante este curso escolar en el taller de desarrollo de capacidades del colegio Guillermo Fatás, hemos llevado a cabo varios proyectos. 
 
Uno de ellos, que sin duda nuestro alumnado recordará con cariño, ha sido el rodaje de cortometrajes Stop Motion, (los personajes son muñecos articulados).
Cada grupo, bajo la consigna “tenéis que crear un cortometraje cuyo mensaje lo puedan comprender desde los más pequeños del colegio hasta los adultos”, se puso manos a la obra.
¿La temática? De lo más variado: Igualdad de género, la importancia del juego, Bullying,…
 
Las fases de trabajo son claras:
  • Decidimos la temática y la moraleja.
  • Elaboración de los guiones.
  • Definición de escenas y personajes.
  • Recursos materiales: 
    • Muñecos articulados y otros complementos.
    • Fondos 
    • Cámara de fotos o tablet
    • Trípode (como no teníamos, el plan B fue un atril de música)
  • Rodaje. 
  • Grabación de audios.
  • Edición de los vídeos por parte del adulto (para ello se ha utilizado IMovie)
 
Cada grupo de 1º a 6º de primaria, inventó su propio Stop Motion.

 

El trabajo en equipo, mucha organización, altos niveles de motivación, mucho cuidado y mucha paciencia, nos ha llevado a conseguir cortometrajes como estos.

 



 

Proyecto eTwinning À table! / ¡A comer!: etapas y desarrollo

En un post anterior ya os he hablado del proyecto À table! / ¡A comer! Se trata de un proyecto eTwinning sobre la alimentación y la gastronomía que están llevando a cabo de forma conjunta los alumnos de francés de 2º de ESO del IES Pedro de Luna (Zaragoza) y los alumnos de español de 5ème del Collège Jules Romains de París. A través del blog del proyecto, los alumnos cuelgan sus aportaciones, en colaboración con sus compañeros franceses, a partir de los diferentes temas propuestos por los coordinadores del proyecto.

Las fases del mismo, que se reflejan en las etiquetas del blog, son:

1. On se présente? En un primer lugar, habíamos previsto que los alumnos no se presentaran en el blog, sino que reunieran información sobre sus socios y realizaran directamente una presentación sobre ellos. Sin embargo, y para comprobar que los alumnos españoles tenían acceso al blog y sabían publicar un post, realizamos unos ejercicios de prueba pidiéndoles que hicieran una presentación de si mismos. Como algunas de dichas presentaciones eran francamente buenas, decidimos crear una etiqueta para darles cabida. Además, los alumnos franceses tuvieron ya una referencia a la hora de entender cómo funcionaba el blog, para qué servía… y fue una fuente de motivación y de inspiración para los que no tenían una elevada competencia digital.

2. Mon correspondant. En esta etiqueta, hemos clasificado los post en los que los alumnos colgaban las presentaciones de sus socios, en función de la información que habían intercambiado por correo electrónico. Antes de realizar las presentaciones de los socios, los alumnos españoles de cada grupo consensuaron a través de un documento colaborativo en Google Drive cuáles eran las preguntas que más les interesaba hacerles. Los alumnos han intercambiado información con sus socios y han escrito un artículo con los datos que les habían dado, insistiendo en su relación con el idioma y la cultura del otro país, y con la comida y la cocina. Los resultados han sido buenos, dependiendo mucho de la información que se han dado los unos a los otros y, sobre todo, de la diferente competencia digital que han mostrado los alumnos. Siendo la adquisición de esta competencia uno de los objetivos del proyecto, las dificultades que provoca su falta son vistas por nosotros como oportunidades para mejorar en este campo: el uso eficaz de herramientas básicas de comunicación, de colaboración y de creación por parte de los alumnos, al margen de sus progresos en español o en francés, representan un éxito que no podemos dejar de lado.

3. FLE. Otro de los objetivos del proyecto es la mejora en la competencia comunicativa en francés y en español. Por lo tanto, hemos decidido colgar una serie de ejercicios de diferente naturaleza (vocabulario, gramática, comprensión, expresión…) que les permitan mejorar en este campo, tomando como punto de partida la comida y todo lo relacionado. Hemos buscado ejercicios interactivos, vídeos, ejercicios de comprensión oral… que puedan resultar interesantes, motivadores y eficaces.

4. Nos recettes. La siguiente tarea del proyecto, tras el primer intercambio de información entre los socios, consiste en la preparación de una receta. Los alumnos deberán elegir un plato, francés o español, y dar las instrucciones atendiendo a una pauta clara: ingredientes (léxico), cantidades (expresión de la cantidad, la proporción), utensilios de cocina (léxico), verbos en imperativo para expresar las acciones. La pauta elegida como modelo es un vídeo (la salade de pastèques), a partir de la cual los alumnos deberán elegir su receta, desarrollarla y colgarla en el blog con esta etiqueta.

Inés, Hiba, Alba y Sergio han elegido un vídeo con la receta de la lubina a la sal (loup en croûte de sel). Han trabajado entre ellos a través de un documento de Google Drive, que pongo a continuación, detallando los ingredientes, los utensilios de cocina necesarios y el proceso de preparación. Nada mal para alumnos que todavía no llevan dos años de francés…

 

5. À table! es la última etapa del proyecto, en la que nos encontramos actualmente. Nuestros socios franceses nos propondrán una receta que deberemos presentar, como en el ejercicio anterior, pero dando un paso más: nos pondremos manos a la obra (o a la masa), la realizaremos y nos grabaremos en vídeo, explicando (en francés) cada uno de los pasos que hemos llevado a cabo. Y, si nos atrevemos… ¡nos lo comeremos!
Mientras llega ese momento, seguimos aprendiendo sobre la gastronomía, la correcta alimentación, la salud… Por ejemplo, hemos hecho en clase este cuestionario, gracias al que hemos aprendido, por ejemplo, de qué región de Francia vienen el camembert o la quiche, qué ingredientes son básicos para hacer un cassoulet, qué aspecto tienen la tarte tatin…

Y así, trabajando, disfrutamos de la colaboración con nuestros socios, utilizando las TIC, divirtiéndonos, comunicándonos, aprendiendo lo importante que es respetar los plazos, participar, aportar, innovar, descubrir.

Pepe Más
IES Pedro de Luna- Zaragoza

ROBOTICANDO

En el aula de desarrollo de capacidades del CEIP La Laguna de Sariñena hemos estado desarrollando un proyecto de cine para integrarlo en las actividades de la semana cultural de nuestro centro.
El CIFE Ana Abarca de Bolea de Huesca nos prestó unos robots que se llaman Dash y unas tablets para programarlos.
Tras unas sesiones de práctica para aprender a programarlos y conocer sus posibilidades, decidimos grabar un cortometraje protagonizado con estos robots. El grupo clase inició una investigación sobre las funciones de las personas que trabajan en la producción de una película, para así poder elegir el rol que más encaja con sus capacidades y su carácter.
Los guionistas empezaron a trabajar en  la trama del corto, para que los equipos de fotografía, decorado y vestuario se pusieran manos a la obra. Los productores ejecutivos y los directores colaboraron con todos los grupos.

Una vez que estuvo listo el guión y los primeros decorados, los equipos de programación programaron los diálogos y movimientos que tenían que hacer los robots en las primeras escenas. No fue fácil acompasar los tiempos, pero ayundándose unos a otros lo consiguieron.La operaria de cámara, móvil en mano, buscaba los mejores ángulos para comenzar a grabar.
A mitad de grabación llegó a clase una sorpresa, ¡¡¡un estudio de chromakey para nuestro corto!!! Pero la alegría nos duró poco, ya que al ser los robots azules y amarillos, desaparecían con el fondo verde del chroma, por lo que tuvimos que arrimar todos el hombro para dibujar y pintar los últimos decorados. Una vez más el trabajo en equipo fue fundamental para poder terminar a tiempo el proyecto… 
Un día llamaron al colegio del programa de Aragon TV «En ruta con la ciencia», porque estaban preparando un programa sobre innovación educativa y vinieron al cole a hacernos una entrevista. Les contamos como estábamos grabando el corto. Este es el reportaje.

Tras varias semanas de trabajo en equipo, de superar adversidades, de aprender a realizar un proyecto de cine y  a valorar el trabajo que realizan los profesionales del séptimo arte, pudimos presentar en el I Festival de Cine Lagunero nuestro corto. ¡¡¡Esperamos que os guste!!!

Tras la elaboración del corto con los robots, el alumnado creía que ya había terminado de aprender a programar y a sacar partido a los Dash, pero… ¡¡¡Sorpresa!! ¿Y si hacemos un poco de música?

Para cerrar el proyecto, fuimos una mañana a vistar a nuestros compañeros del Aula de desarrollo de capacidades del IES Gaspar Lax de Sariñena , con los que tenemos una muy buena relación y compartimos varios programas (en el primer trimestre vinieron al cole a mostrarnos las posibilidades del Makey Makey). Les enseñamos a programar los Dash por si en un futuro (seguro que no muy lejano) se animan a realizar un proyecto con ellos.

Queremos agradecer una vez más al CIFE Ana Abarca de Bolea de Huesca que nos haya prestado los Dash y las tablets, ya que si no fuera por ello no podríamos haber realizado este proyecto
José Luis Azagra Cruces
CEIP La Laguna (Sariñena-Huesca)

El cuerpo humano y las TIC *Códigos QR*

Uno de los proyectos más trabajados en Educación Infantil debido a las posibilidades que ofrece es el relativo al cuerpo humano. No en vano, son edades en las que están asentando hábitos de higiene y cuidado de uno mismo, su identidad, su esquema corporal, su autonomía…,  Así que es un tema al que podemos sacar «mucho jugo».

Por eso, éste fue uno de los proyectos que llevé a cabo junto con mis peques de 3 años de Leciñena y del que voy a compartir con vosotros algunas ideas y/o actividades.

  • CÓDIGOS QR: ¿AÚN NO CONOCES A FUSTINO?. 
Esta actividad comenzó de una manera muy sencilla, simplemente quisimos hacer un mural en el que apareciera una persona para «verla por dentro» utilizando materiales que tuviéramos por clase.
Y, así es como poco a poco, nos pusimos manos a la obra y construimos a nuestro querido Fustino, ¡nos quedó tan bonito con su esqueleto, su cerebro, sus pulmones…!
También hicimos carteles para poner nombre a las partes más importantes que queríamos aprender.
No pude evitar ver cómo a mis peques les llamaba la atención y se sentían muy orgullosos de él, así que decidí aprovechar esa motivación para dotar de interactividad al mural que con tanto cariño habían hecho. 
Para ello nos dividimos y cada niño se hizo experto en una de las partes del cuerpo.
Solicitamos ayuda a nuestras familias y cada uno debía preparar su pequeño texto sobre la parte que le hubiera tocado para grabarlo a la semana siguiente. Así conseguimos involucrar a las familias, pero, además, hacer que mis alumnos ganaran seguridad de cara a grabar sus voces, sobre todo los más tímidos.
Llegó el día de la grabación. Esa tarde hicimos «rincones silenciosos» y, en el del ordenador estaba yo para ayudarles a grabar sus audios. Además también debían escribir en el teclado el nombre de su parte del cuerpo y seleccionar una imagen que les gustara para acompañar al audio.
Una vez que tuvimos montados los vídeos, los subimos a Youtube y con la herramienta Unitag asignamos a cada uno de ellos un código QR.

Poco a poco, con mucho pulso y mucha paciencia aprendimos a utilizarlos con el móvil de la profe, consiguiendo con ello seguir aprendiendo, como podéis ver en el vídeo.
Pero, además con la herramienta Glogster decidí realizarles un mural para que pudieran jugar con él también en el rincón del ordenador. De esta manera también podían ver los vídeos en una pantalla más grande e ir afianzando el uso del ratón con un mural online realizado por ellos mismos.

Para finalizar hicimos unos pequeños panfletos que los alumnos se llevaron a casa para poder seguir jugando con sus familias.

CAROLINA CALVO GARCÍA
CRA Bajo Gállego
Leciñena, Perdiguera y Ontinar.