Ilustra-acción

Bajo el título Ilustra-Acción se presenta este Proyecto de Creación Literaria y Comunicación cuyo objetivo esencial es dar a conocer la forma que presenta un texto narrativo dentro de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, así como favorecer la creación literaria utilizando los álbumes ilustrados y las TIC como herramientas básicas.

Se ha llevado a cabo durante la 1ª Evaluación  a lo largo de 12 sesiones con el grupo de 2º ESO A del IES José Manuel Blecua, dentro del Plan de Innovación Made in Blecua.

Como todo Proyecto de Aula, tendrá como objetivo último la creación de un Producto: Un álbum ilustrado digital.

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Un champ de fleurs, proyecto internivelar.

Somos un pequeño centro situado en el Pirineo, el CEIP Los Arañones,  bilingüe francés.

Nuestro centro cuenta con 22 alumnos, y la siguiente propuesta está incluida dentro de un proyecto internivelar de artística denominado Grandes Artistas.

Éste nos permite trabajar a todo el centro en pequeños grupos heterogéneos. Sin embargo, la actividad detallada a posteriori ha sido llevada a cabo trabajando de forma simultánea con el grupo entero y con instrucciones detalladas en francés.

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Proyectos en ruta – Learning Pathways.

Proyectos en Ruta, se trata de una forma de trabajo en la que el aprendizaje se guía por un camino por el que el alumnado recorre diferentes fases con el fin de ser más autónomo, responsable, tener más ilusión y motivación por el aprendizaje. 

Este proyecto se está implantando en 5º y 6ª de Educación Primaria del colegio José Antonio Labordeta en las áreas de Lengua, Matemáticas y Science. En este centro encontramos una población con intereses dispares por lo que era difícil trazar una línea metodológica que no dejase fuera a nadie. El cambio metodológico surgió por la necesidad de mejorar la convivencia del centro y la mejora de los resultados académicos. Para conseguir ambos objetivos era necesario motivar al alumnado y darle un propósito al aprendizaje del aula.

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Taller de Música de Conjunto en el aula de Piano Complementario.

En el desarrollo del taller, se relaciona transversalmente el aprendizaje del Piano Complementario con Armonía, Análisis y Música de Cámara, asignaturas que forman parte del currículo de los alumnos del Conservatorio Profesional de Música de Zaragoza. Además, esta práctica mejora la capacidad del alumno al piano y le aporta una mayor confianza a la hora de actuar en público, mejorando su autoestima.

Alejandro comentando las singularidades del Contrabajo

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Pollos en el Pomillo. De la incubadora al gallinero.

Somos el CEIP “El Pomillo” de Ainzón. Somos un centro pequeño en el que realizamos muchas actividades internivelares y donde la interacción y cooperación son parte de nuestros día a día. Este curso la maestra de Educación Infantil y la maestra de 1º de Educación Primaria hemos realizado muchas actividades conjuntas y de una de esas actividades se nos presentó a la oportunidad de realizar este proyecto.

Todo surgió en una actividad conjunta entre los alumnos de 5º y 6º, con los alumnos de infantil y 1º de Primaria. Los mayores nos contaban anécdotas de su paso por infantil y lo que más llamó la atención fue un proyecto que realizaron incubando huevos.  Los alumnos más pequeños (Infantil y 1º) quedaron entusiasmados con la idea y plantearon llevarlo a cabo en nuestras clases. Sin dudarlo, las profes nos pusimos manos a la obra, preparando todo para la vuelta de vacaciones de Navidad.

 

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Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap

Los niños y niñas del aula de 3 y 4 años de Ontinar de Salz, seguimos trabajando en nuestro proyecto sobre África titulado “Las aventuras de Amalí” que estamos llevando a cabo de manera colaborativa con los niños del CEIP Purísima Concepción de Esparragal y su maestra Carmen, y los niños del CEIP San Agustín de Casas Ibáñez y su maestra Cati.

Pues bien, dentro de la cuarta aventura sobre animales, nuestra querida Amalí nos mandó un reto muy especial… ¡hacer un juego interactivo sobre de animales africanos! Éste sí que era un reto difícil… Menos mal que Amalí nos dijo qué aplicación debíamos utilizar para hacerlo: Tiny Tap.

Así que, nos pusimos manos a la obra y en uno de los rincones estuvimos diseñando imágenes sobre qué animales queríamos que aparecieran, estuvimos escribiendo títulos en la tablet…, es decir, realizando la parte de diseño. Continuar leyendo “Las aventuras de Amalí: Creamos un juego interactivo con Tiny Tap”

La radio sale a la calle. De Palique

 

Los y las docentes, los que más y los que menos, tenemos claro que nuestro primer objetivo debe ser el de preparar al alumnado para que se desenvuelva en la vida diaria, tratar de que sean competentes. Desde los centros educativos intentamos no solo que  el alumnado aprenda contenidos, sino que tratamos con creatividad e innovación diseñar proyectos que puedan “encajar”, por así decir, los distintos contenidos con la realidad, partiendo de lo más cercano. 

 

El I Encuentro de Radios Escolares de Canarias De Palique, celebrado  la pasada semana en Las Palmas de GC fue un claro ejemplo de la creación de un espacio multidisciplinar, donde no solo se expongan las experiencias de radio escolar sino que haya formación en comunicación, para docentes y alumnado.  Un día en el que la escuela, de manera literal,  sale a la calle a hacer visible una experiencia de aprendizaje sobre las Energías Renovables utilizando como herramienta educativa la radio escolar. Y no solo eso, sino que la radio ha hecho posible que alumnado de cinco islas se unan trabajando un mismo proyecto y temática. ¡La magia de la radio!

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Proyecto Mosquito Alert

Durante el pasado trimestre, el alumnado de 4º ESO de Biología y Geología del IES Bajo Cinca de Fraga ha participado en un proyecto de ciencia ciudadana llamado Mosquito Alert. La propuesta llegó al departamento de Biología y Geología a finales del curso pasado y nos pareció un proyecto tan interesante que nos animamos a participar.
Se trata de un programa educativo, que se desarrolla en el marco del proyecto de la FECYT (Fundación Española de Ciencia y Tecnología), llamado “Mosquito Alert para jóvenes: fomentando vocaciones científicas a través de la ciencia ciudadana”. Uno de sus objetivos es dar a conocer el proyecto de ciencia ciudadana Mosquito Alert, una plataforma muy sencilla con la que cualquierpersona puede notificar un posible hallazgo de mosquito tigre o de mosquito de la fiebre amarilla y de sus lugares de cría enviando una fotografía a través de la app “Mosquito Alert”.

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Las aventuras de Amalí: nuestro rincón de Robótica *Primera parte*

En nuestro proyecto sobre África “Las aventuras de Amalí” la tecnología es uno de sus pilares fundamentales, por ello algunos de nuestros rincones están dedicados a ella, como es el caso de la robótica.

De esta manera, las tres maestras que realizamos este proyecto de manera colaborativa, preparamos un reto a superar en este rincón de manera semanal.
Para poder realizar este reto robótico, contamos con la ayuda de dos robots programables, por un lado de la abejita Bee-bot, y por otro de nuestra ratita Fresita.


1. BEE BOT Y LA FAMILIA DE AMALÍ.

Este reto consistía en presentar a Bee bot a los miembros de la familia de Amalí.
Para ello imprimimos un tablero con casillas en blanco.
A continuación observamos la familia bantú del juego de cartas “Familias del Mundo” y dibujamos con mucho cuidado a sus miembros en la casilla que más nos gustara diseñando así nuestro propio tablero. También representamos en una de las casillas el lugar desde donde Bee bot debería salir antes de llegar a cada uno de los miembros de la familia para poder conocerlos.

Una vez diseñado el tablero, la dinámica era muy sencilla:

  • Colocábamos las cartas de la familia bantú boca abajo.
  • Seleccionábamos una e identificábamos al miembro de la familia.
  • Localizábamos ese miembro en el tablero.
  • Programábamos a Bee bot para que llegara a él y así poder presentarlo.

2. FRESITA Y EL POBLADO TIEBELÉ.

En esta ocasión para cumplir el reto primero tuvimos que crear unas casas con decoración Tiebele con rollos de papel higiénico en el rincón de Arte.

Una vez realizadas, la actividad consistía en lo siguiente:

  • Colocábamos la casa Tiebele que más nos gustara en una casilla del tablero.
  • Delimitábamos el camino que íbamos a programar con pompones, algo bastante complicado que requiere una buena visión espacial entre otras muchas cosas.
  • Programar a Fresita para que siguiera ese camino y comprobar si lo habíamos delimitado adecuadamente o si le habíamos puesto algún obstáculo que debiéramos corregir.
Además, completamos la actividad utilizando por primera vez las tarjetas de comandos que traía nuestra ratita, estableciendo así cómo la íbamos a programar.

3. CASAS AFRICANAS, ROBÓTICA, REALIDAD AUMENTADA

En esta ocasión el reto unía varias cosas: robótica con Fresita, Realidad Aumentada con las app AR FlashCards y matemáticas con el aprendizaje de las formas geométricas.
Durante esa semana estuvimos aprendiendo mucho sobre las casas africanas, cómo eran, cómo se construían, qué formas geométricas tenían algunas de ellas… Así que estábamos preparados para poder llevar a cabo este reto.

La dinámica fue la siguiente:

  • Aprendimos a capturar las imágenes de la app AR FlashCards con la tablet.
  • Colocamos las casillas formando así el tablero. De estas casillas, la mitad correspondían a las imágenes de la aplicación y la otra mitad a imágenes de diferentes casas africanas enmarcadas con distintas formas geométricas.
  • A continuación yo colocaba a Fresita en una de las casillas de imágenes de casas africanas y el niño o niña correspondiente debía decir el nombre de la forma geométrica de esa casa, localizar la FlashCard correspondiente y programar a Fresita para llegar a ella.
  • Una vez conseguido, podían coger la tablet y aumentar esa FlashCard para jugar con esa forma geométrica.
Espero que os haya gustado y, si queréis saber más sobre nuestro proyecto no dudéis en visitar los siguientes blogs:
Carolina Calvo García
CRA Bajo Gállego
Ontinar de Salz

Tomamos la palabra, un proyecto de emprendimiento social



I. JUSTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA.


La capacidad emprendedora se debe desarrollar en todos los niveles educativos y materias.

Desde el Departamento de Economía del IES Fray Luis de León (Salamanca), he promovido que los alumnos desarrollen esta competencia mediante el diseño e implementación de proyectos que por un lado detecten una importante necesidad o problema a resolver y por otro lado que los alumnos tengan la autonomía en su aprendizaje y contextualicen sus conocimientos en resolver esos problemas reales y cercanos con una solución tangible.

Emprender, para las materias de nuestro departamento tiene dos posibles vías: proyectos de emprendimiento social y cultural o proyectos de emprendimiento empresarial.

Después de tres meses de trabajo en temas de creatividad, innovación y pensamiento crítico, hemos llegado inesperadamente a un 100% DE PROYECTOS CON UNA IMPORTANTE VERTIENTE SOCIAL y hemos decidido denominar al conjunto de iniciativas de los alumnos #TomoLaPalabra.

 

 

¿Qué es #tomoLaPalabra?
 

#TomoLaPalabraes un ecosistema que se ha ido gestando a lo largo de este mes de clase. Es un movimiento natural en el que está inmerso todo el alumnado del IES Fray luis que cursa educación emprendedora.

#TomoLaPalabraes un movimiento sobrevenido de la aplicación de metodologías ágiles al desarrollo de competencias emprendedoras y de dedicar tiempo en clase a enseñar a los alumnos a observar su realidad.

#TomoLaPalabraes el resultado de una actitud emprendedora activa, viva, global, social y con ganas de cambiar algún problema de forma real.

#TomoLaPalabra es un movimiento de emprendimiento social que nos ha hecho refelxionar de problemas muy importantes para los cuales no entendemos que no haya solución hoy en día

 
#TomoLaPalabra…
 

…Se concreta en mirar con otros ojos problemas cercanos a nuestra realidad y verlos como maravillos retos a los que dar respuesta a lo largo del curso.

 
II. METODOLOGÍA SEGUIDA.
 
Para llegar a las soluciones que a continuación os relato, hemos seguido las fases que establece el Design Thinking, desde la observación de problemas e investigación de hechos hasta la construcción de soluciones y el prototipado de las mismas. Os animo a usar esta metodología para introducir la cultura de la innovación en las aulas.
 

III.RESULTADOS.
 
A continuación os enuncio los problemas elegidos por los alumnos, la solución final a la que han llegado y el vídeo de sensibilización que estamos viralizando on line en Youtube y Twitter para generar mayor concienciación sobre estos problemas. Os agradeceríamos comentarios y likes en youtube para conseguir mayor difusión de nuestros proyectos. ¡Esperamos que os gusten!
 
  • Obesidad (infantil) y comida chatarra en centros públicos (restaurantes, cafeterías en hospitales y centros escolares. De este gran problema surge : HealthAndLearn.
 
 
  • La adicción a las nuevas tecnologías por parte de jóvenes y no tan jóvenes da origen a: TechWall.

                                        

  • Hospitalidad y confort en los momentos de espera en centros de salud y hospitales. Así surge Redesign Wellness una empresa que rediseña la experiencia de los pacientes en los centros de salud y hospitales.
 
  • Sexismo, violencia y estereotipos por falta de valores en educación, deporte y publicidad. De este amplísimo problema surgen dos proyectos:

Proyecto EQUAndPLAY

 
 
Proyecto Crecer sin miedo.

 

  • Publicidad engañosa para niños y jóvenes. Así surge un avisador de “fakes”, Real Kanyatan

                            

  • Movilidad ciudadana y sostenibilidad. Así surge Sanlusi Travel un proyecto de economía colaborativa para facilitar y economizar los tiempos y el dinero en los desplazamientos.
 
  • Efectos negativos del turismo sol y playa. Así surge Pequen una empresa de asesoramiento en RSC y que disstingue con un sello de calidad a  empresas de turismo alternativo.
 
  • La falta de venta de productos frescos de calidad de la tierra y su distribución on line. Así surge una lonja digital, Wiki Food.
                                          

 

  • Las personas invidentes no tienen autonomía para realizar actividades rutinarias como la compra frecuente. Así surge Qustomer Review un código QR para decodificar productos de compra frecuente para personas invidentes.